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viernes, 18 de julio de 2014

BRAVELY DEFAULT: WHERE THE FAIRY FLIES - REVIEW

Si, no es Final Fantasy, pero en estos complicados tiempos para Square Enix si es lo que mas se le parece. De hecho, debido a este juego he pensado que lo que quiere Square Enix es separarse un poco de la marca FF, pero aun asi se adhieren a las bases de la saga para no enajenar bastante a sus seguidores. De nuevo, Bravely Default no es un Final Fantasy, pero parece mas que los ultimos intentos en otras consolas.


Final Fantasy XIII rehecho en verdadero FF style
Cuando termine Bravely Default hace unos dias me llego a la cabeza un pensamiento. Este juego es Final Fantasy XIII hecho otra vez para los fans inconformes. El guion y los ataques a la religion es algo que tienen muy en comun, desde el inicio tragico (y los bellos videos, claro) hasta el final WTF (solo que este deja muy en claro que si, habra una gloriosa secuela), toma riesgos en el gameplay como lo hizo FFXIII, este con sus sistema Brave y Default (mas de eso adelante), la epica musica y los hermosos graficos, y claro, el sistema de Jobs, que es quiza el lazo mas fuerte con las FF viejos, pero que va de la mano con el sistema Schema del mas nuevo FFXIII:LR. Y lo mas importante, este juego si tendra secuelas, que fueron programadas desde la concepcion de BD, no que fueron sacadas de la manga como con Final Fantasy XIII, asi que todo cuadra. Sera este juego una disculpa de Square Enix a sus heridos fans por Final Fantasy para PS3?

Graficos
Bonitos y estilizados. Siempre he querido jugar Final Fantasy V (mi FF favorito EVER) en graficos 3D. Dudaba que fuera algo posible por la gran cantidad de sprites que se tendrian que hacer en 3D para representar los diversos modelos de personajes con cada job posible, cosa que despues de jugar BD me queda claro que es completamente posible.

La cantidad de modelos de personajes es increible. Hay 24 jobs en total, y cada personaje tiene su trajesin individual, con sus propios detalles que lo hacen unico, y sus propias animaciones para usar magias y habilidades de cada trabajo. En verdad que el trabajo que se hizo para que este juego luciera increible se nota. Tiz como Merchant y su relojito en el cuello es hermoso, Agnes como pirata con su parchesito de corazon en el ojo, Ringabel con su sexy traje de rosas rojas de Red Mage y Edea, en su Bravo Bikini (LOL) esta chulisima, lamento mucho que por los que se golpean el pecho en USA no hayan llegado los trajes adicionales DLC para los hombres, donde salen casi sin ropa. Los modelos son hermosos de nuevo, y esto es hablando solo de los peronajes principales.

Los enemigos, aunque recurren mucho al final al reciclaje de modelos de enemigos con diferente color, estan muy bien hechos, posiblemente me gustan mas estos enemigos que los de otros FF mas modernos (donde los enemigos parecen cosas que hicieron en una servilleta con los ojos cerrados y dijeron "hay que modelar esto en 3D"). Los gusanos gigantes a los que les cuelga baba del hocico son encantadores, como lo fueron en el primer FF hace casi 30 años. Esto me lleva a hablar de los jefes, cada uno con tanta personalidad en su actitud y sus diseños. Holly Whyte, la skank White Mage, Praline A la Mode, la performer sacada de un anime corriente hasta la sadica y pequeña Arcanist Victoria con su hermoso diseño de personaje.

No puedo alabar demasiado a este juego en su direccion de arte, aunque tengo una critica: La historia es muy fuerte, el guion se basa en como la religion usa a las masas y estas masas recitan como pendejos las escrituras sin parar, escudandose en ellas sin realmente entenderlas, hay muchas muertes, muchisimas, y es una guerra por la que pasan los heroes, una guerra de ideologias... y todo se presenta con bellos actores con cuerpos y caras de niños, lo que al inicio me confundio un poco con la historia... estaba matando a mis enemigos? o volverian como el equipo Rocket una y otra vez... No, ellos morian despues de cada pelea y no lo entendia porque no podia relacionar los graficos con el guion.

El resto de los graficos son buenos. Los escenario estan hechos al estilo "a mano" (dudo que haya sido asi pero da esa impresion) y los fondos estan llenos de detalles, pero los pueblos y escenarios estan vacios. No hay nada en ellos, no hay mucho que explorar, no hay pasajes secretos por encontrar, y siento que se desperdicio algo del potencial en eso. Finalmente la decision de hacer a los summons del juego una combinacion de maquinas y monstruos (amo al tren y al avion!!) es otro throwback a FFXIII, donde los monstruos ya muy conocidos como Shiva y Bahamut se convierten en motos y jets, pero siento que aqui se manejo con mas sutileza y elegancia. Los graficos son ciertamente un acierto casi al 100%, salvo esos pequeños detalles en los que creo que se pudo haber logrado mucho mas.

Sonido
La musica es otra cosa que les quedo de a 10. Es totalmente alejado de Uematsu, pero al mismo tiempo es totalmente alejado de Masashi Hamauzu. Es una combinacion de generos e instrumentos que para un no fan de la musica como yo es muy dificil de explicar. Solo se que la musica de los jefes humanos es posible una de la mas dramatica que he escuchado en mi vida, que combinada con los dialogos dentro de la batalla y momentos unicos entre jefe y jefe (por la variedad de movimientos y ataques diferentes a su disposicion) crean una mezcla de drama y presion muy agradable.

La musica de pueblos y calabozos no suena lo demasiado unica, y en el caso de los segundos, se repite constantemente. No conte las canciones, pero si creo que de los juegos de Square Enix este es de los que tiene un soundtrack menos variado, pero si creo que es de los mejores de juegos portatiles. Aunque la musica de FF recientes ha sido muy polarizada, ame la de FFXIII-2 y FFXIII:Lightning Returns, a pesar de que es puro Hamauzu, hizo un excelente trabajo.

Eso si, cuando llegue a la pelea final, con el coro en latin, la guitarra electrica y los cambios musicales de los 4 personajes principales me senti inspirado a seguir con la larga pelea; es una de las creaciones musicales mas complejas de todos los RPGs de Square, y va cambiando conforme avanza la pelea, al estilo de Dancing Mad, posiblemente mi cancion favorita de todos los FF, pero que no me da miedo comparar a esta pelea final.

Gameplay
Al inicio Bravely Default puede parecer un RPG por turnos tradicional, y lo es. La diferencia radica en la profundidad que su relativamente sencillo gameplay ofrece. Esto gracias a los sistemas de BRAVE y DEFAULT.

Puedes atacar con tu arma equipada, puedes atacar con habilidades especificas de cada job, puedes usar items y correr. Pero si te apegas a estas estrategias basicas no llegaras lejos, o si llegaras pero luego de muuucho tiempo.

El sistema DEFAULT te permite que la unidad en turno defienda, recibiendo menos daño. Sencillo. Por que no se llama "defend"? Por que al hacer Default, tus BP (Brave Points) se incrementaran en 1 para ese personaje. Dependiendo del Job equipado, puedes incrementar tus BPs hasta 3 o 4. Y bien, ya llegaste al maximo puntaje para los BPs de ese personaje, ahora que? Usas Brave! Brave incrementa el numero de ataques de un personaje, para atacar hasta 4 veces por turno con las habilidades que prefieras. Puedes hacer Brave en cualquier momento, aunque no tengas BPs acumulados, pero usarlo cuando no tienes BPs hara que termines en -1,-2,-3 o -4 BPs, asi que tendras que esperar para atacar nuevamente hasta 4 turnos.

Hay habilidades y magias que requieren MPs para usarse, como las tipicas Fira, Blizzaga, Thunder de los magos negros, y que puedes recuperar con Ethers o Elixirs, y tambien hay habilidades que requieren BPs par usarse, como la util Wide Range del Salve Maker (para usar un item en todos tus personajes) o High Jump (del Valkyrie) y que su uso indiscriminado te pondra en desventaja con el enemigo. Depende de tu estrategia es como usaras tus BPs, yo por ejemplo al final tenia 1 main attacker en Tiz, un White Mage en Agnes, un Templar que usaba 2 BPs para crear una barrera impasable para ataques fisicos y un Ringabel como Spiritmaster que gastaba 3 BPs en crear una barrera que me protegia contra magias elementales por 4 turnos... jugaba algo mas seguro que muchos, pero los jefes aqui no son una broma e incluso estan overpowered.

Eso me lleva a otro punto: la personalizacion de tu juego. Al inicio se te pedira escoger entre 3 dificultades, facil, media y dificil. Yo jugue en media y el reto se me hizo justo, si mori un par de veces. Tambien se te permite elegir la tasa porcentual de encuentros aleatorios (si, estan de regreso). Puedes tener uno cada 5 pasos o puedes apagarlos por completo, y claro, puntos intermedios son validos tambien.

Y claro, que tal la personalizacion de personajes? Genial. Con 24 jobs que van desde Monk hasta Dark Knight y Summoner, pasando por algunos otros muy interesantes completamente nuevos (Conjurer y Arcanist FTW!) y otros con una capa de pintura nueva (Vampire es Blue Mage basicamente), cada uno aprendiendo desde 6 habilidades de accion y montones de soporte, y que puedes combinar con otro trabajo las posibilidades son muchas. Mi favorito: El Black Mage con habilidades de Spirit Master para atacar y proteger de todos los elementos, con habilidad de soporte de mago rojo para ganar BP cada vez que lo golpean, recibe menos daño de vez en cuando (habilidad de soporte de mago blanco) y que si recibe un estado anomalo recupera otros dos BPs. Infalible para proteger al equipo y atacar dos o tres veces con extra BPs de vez en cuando.

Dentro de lo mismo de la personalizacion, hay muchos limit breaks que todos los personajes comparten dependiendo del arma equipada, pero puedes personalizar sus efectos, haciendo que sean de cierto elemento, que tengan efectos debilitadores, que causen estados anomalos y que sean mas fuertes, ademas de cambiar sus nombres y las frases que tus personajes dicen al ejecutarlos... para que tanto?

Streetpass y el factor 3D
Me hecho adicto a streetpass y spotpass gracias al 3DS. Lo cargas a todos lados y cuando regresas a casa ya te cruzaste con 4 extraños que tambien llevaban su 3DS y ganas cosas simplemente por hacerlo. En este juego no es diferente. Streetpass y spotpass hacen que las personas que encontraste en tu camino que tambien poseen Bravely Default se queden en Norende, el pueblo destruido de donde Tiz proviene y que estas reconstruyendo. Asignas estos visitantes a reconstruir el pueblo, abrir tiendas con contenido que solo puedes encontrar ahi y mejorar dichas tiendas. Cada vez requieres mas gente para acabar el trabajo, que necesita de tiempo real para completarse, y para eso estos visitantes se quedan en tu pueblo.

Eso no es todo, pues ademas, esos visitantes pueden ser invocados en batalla y tu puedes asignar que habilidades quieres que usen cuando sean invocados en otro 3DS. Bonito!

Ademas, hay otra cosa... Si tienes amigos con el juego en tu 3DS, puedes linkear esos amigos a uno de tus 4 personajes, las habilidades que ese amigo tiene desbloqueadas en sus trabajos podran ser usadas por ese personaje tambien sin necesidad de aprenderlas por si mismo... y bueno, llega a la pelea final y agradeceras haber agregado a tus amigos, lo que ocurre es simplemente hermoso y digno del mejor giro en la trama en la historia de cualquier videojuego. Esta super bien pensado e impresiona bastante.

En cuanto al 3D no es nada especial, luce bonito pero es todo, y en partes luce genial, como en ciertos limit breaks cuando los personajes apuntan las armas hacia ti y las ves salir de la pantalla, pero su efecto no ocasiona ninguna diferencia en el juego en si, solo luce bien y ya. Los escenarios en 2D saltan hermosamente cuando tienes el 3D encendido, aunque siento que no esta bien calibrado, al menos en la pantalla de un 3DSXL, algunos enemigos muy grandes por mas que quieras acomodar la pantalla se desfasan.

Historia
Luxendarc (otro throwback a FFXIII LR?) es un mundo dividido en 4 continentes principales, cada uno protegido y protegiendo un cristal: uno de viento, uno de agua, uno de fuego y uno de tierra. Estos cristales estan protegidos por la sagrada iglesia del cristalismo ortodoxo (piensen en una religion catolica, pero esta religion si tiene cosas magicas de verdad, no solo inventadas), y se mantienen fuertes con las plegarias de la gente y de las llamadas Vestals, personas elegidas desde la niñes por la ortodoxia, llevadas a vivir a templos y educandolas bajo los valores del cristalismo, para que, cuando sean grandes, protejan a los cristales, y recen por ellos diariamente, para que continuen fuertes por siglos y siglos.

El mundo, aunque separado, vive en paz, y la mayoria de los continentes completamente desconectados de los otros, sin mantener relaciones de ningun tipo, pensandolo bien, en un mundo muy vacio.

Eternia sin embargo se ha lanzado en una campaña para detener a las vestals de los 4 cristales y evitar que sigan rezando a los cristales, aparentemente luchando por abolir la ignorancia que va de la mano de adorar a estos simbolos religiosos. Sin embargo la vestal del viento, Agnes Oblige escapa a tiempo y se encuentra con Tiz, un joven que cae en un coma al ver su pueblo entero ser tragado por un agujero enorme, en donde pierde a sus padres y hermano menor. La pequeña acompañante de Agnes, Airy, una cryst fairy como se hace llamar, le dice que Tiz es una persona destinada a ir con ella. Junto con Ringabel, un extraño con un diario que habla de eventos que estan por ocurrir a el, Agnes, Tiz y a Edea Lee, la hija del gobernante de Eternia se lanzan a descubrir que esta ocurriendo en el mundo, a rastrear a las vestals para despertar los cristales de los elementos y vencer a Eternia para proteger a la religion mas importante de Luxendarc.

Pero lo que estan haciendo es correcto? Seguir ciegamente las escrituras de una religion que tiene mas de 3000 años en el mundo just because es lo que deben hacer? Eternia quiere aplastar esa religion solo porque si? Solo les dire algo: en el titulo del juego, Bravely Default: Where the Fairy Flies hay una pista escondida muuuy cabrona.

Conclusion
Bravely Default es lo que un Final Fantasy debe ser: atrevido, divertido, con harta personalizacion, apegado a lo clasico pero innovando. Lo logra con exito y logra dejarme con un buen sabor de boca al final y ganas de que la segunda parte, BRAVELY SECOND, sea anunciada pronto con una fecha definida. Ese video del final con el avance de la secuela esta increible. Muy bien, Square Enix, tenias mi interes, ahora tienes mi atencion.

BRAVELY DEFAULT: WHERE THE FAIRY FLIES
9/10


lunes, 22 de abril de 2013

FINAL FANTASY V - REVIEW TOTAL

Para muchos puede resultar extraño que mis dos Final Fantasy favoritos sean dos de los menos queridos por los fans. Los motivos pueden ser varios, pero uno de los mas populares entre los desertores y pseudo criticos, es que me gusta llevarle la contra a la gente. Aunque eso no es de todo falso, no es el motivo por el cual estos dos juegos son mis favoritos. Su gameplay es increiblemente arriesgado en uno, robusto en otro, con montones de posibilidades de personalizacion en ambos para todos tus personajes, historias maravillosas, una chistosona y con personajes unicos, otra muy romantica y melosa, y los soundtracks, sin duda, de los mejores trabajos de Nobuo Uematsu a la fecha.

Motivos hay muchos, pero para los ciegos, siempre es que a uno le gusta la oveja negra para llevarle la contra a la gente. Mis motivos ya los expuse arriba. Final Fantasy V para mi es una obra maestra de los RPGs y es un titulo al que no se le ha dado mucho amor por sus creadores. Afortunadamente, en el 21 aniversario del titulo, Square Enix se animo a recordarnos el porque este juego sigue siendo uno de los mejores portadores de las siglas "FF", con el lanzamiento de FFV para iOS el mes pasado, haciendo de este la cuarta iteracion del titulo, siendo el primero en SNES en 1992... como pasa el tiempo!

Bien, En esta entrada me encargare de revisar todas las versiones del titulo, todas sus presentaciones, marcando las diferencias entre una version y otra, por si encuentras alguna vez las cuatro versiones (dudolo) frente a ti, sepas cual es la mejor para ti. Al final, les aviento un hueso a los conocedores, con un pequeño review de la SECUELA de FFV, que muchos no conocen, por algun extraño motivo.

FINAL FANTASY V
Plataforma: SNES
Lanzamiento: Diciembre de 1992


Este es el original, asi que aqui hablare de las partes esenciales que hacen al juego y no las volvere a mencionar hasta que vea una diferencia en las otras presentaciones.

Graficos
Sin duda los graficos aun en esa fecha aun necesitaban mucho trabajo para poderse ver al maximo del potncial ofrecido por el SNES, y viendo como juegos un poco mas viejos (como The Legend of Zelda: A Link to the Past) ya habian creado cosas maravillosas graficamente, debo decir que mi primer encuentro con este titulo en 1995 (en emulador) me dejo bastante deseoso de mas. Sus sprites son muy pequeños, aunque no tanto como los de FFIV, y los escenarios y fondos sin duda requerian mas trabajo, pero algo si llamo mi atencion inmediatamente: los monstruos. Diseñados por Tetsuya Nomura (que muchos niñitos reconoceran por su primer RPG de toda su vida, FFVII) estos se veian increibles, temibles, y con muchisimo detalle para ser un juego de 16 bits de la epoca. Desde los Goblins, hasta Twin Tania y Neo Exdeath, la imaginacion puesta en cada uno de ellos era para quitar el aliento.

Las animaciones en las cutscenes dejaban mucho que desear, pero los efectos de magias, habilidades y ataques lucian mucho y para la epoca se disfrutaban bastante, y habia montones... entre magias negras, blancas, tiempo, azules, canciones, bailes, summons, la variedad visual nunca se terminaba. Siempre fue de mis FF favoritos en gran parte por el trabajo en estos dos ultimos puntos: animaciones y diseño de monstruos.

Sonido
Compuesto por Nobuo Uematsu sin duda es de sus mejores trabajos. La cantidad de canciones era muy grande para esas fechas, y la forma en la que combinaba instrumentos de sintetizador para crear piezas unicas, algunas divertidas (Mambo de Chocobo, Dazzled), algunos ominosos (Evil Lord Exdeath, Battle 2), tristes (Music Box, Dear Friends, Home Sweet Home), y otros que se han quedado grabados en la mente de los fans de Uematsu como sus trabajos mas memorables... o me diran que "Battle in the Big Bridge" no es memorable? Final Battle? New Origins? Todas grandiosas.

Gameplay
No se equivoquen, el juego es un RPG tradicional en cuanto a que recorres el (los) mundo (s, 3 de ellos) de pueblo en pueblo para solucionar los problemas que se te presentan como quests obligatorias para avanzar en la historia y sidequests para obtener ventajas contra tus enemigos: alguna magia azul (desviarte poquito para obtener Aqua Breath sera de gran ayuda, creeme), alguna arma obscenamente poderosa, o grindear y farmear items para que el juego sea mas sencillo, por que creeme, de todos los FF de la epoca, ESTE es el mas dificil y el leveleo es necesario.

Mientras que los otros FF anteriores a este ya habian experimentado con el job system, este juego es en donde dicho sistema realmente brilla. FF original te dejaba seleccionar a tu equipo desde el inicio, sin posibilidades de hacer cambios, pero con la oportunidad de mejorar a tus personajes una sola vez para tener acceso a mejor equipo y mejores magias... FFIII iinauguro el job system en el NES, permitiendote cambiar de jobs a cambio de puntos llamados capacity points, pero sin permitirte la experimentacion libre, pues el juego estaba diseñado para que para pasar determinado jefe o area, tuvieras que seleccionar un set de jobs predeterminados o de lo contrario llorar hasta dormirte (cosa que se corrigio en el lanzamiento de FFIII para DS y para iOS).

Final Fantasy V medio rompe el molde en esta situacion. Para empezar, al igual que en FFIII tienes la posibilidad de obtener nuevos trabajos conforme encuentras los famosos cristales elementales. Dichos cristales te obsequian jobs que puedes cambiar a diestra y siniestra desde el menu del juego y la seleccion es tan variada como la de FFIII, pero aqui viene lo mejor. Los jobs obtienen Job Points, que hacen que el job que los personajes tengan equipado en ese momento (de forma individual) suba de nivel y te de una habilidad de ese job en particular. Explico:

Tienes equipado Blue Mage, que te permite aprender magias y habilidades de los enemigos al recibir dicho ataque en batalla, lo cual era una innovacion para la epoca. Sube de nivel de 1 a 2, y el personaje que lo tiene equipado (solo el o ella) aprendera SCAN, que te permite ver el HP y MP de los enemigos, pero debes equiparla en una ability slot del personaje que la aprendio (los jobs estandar tienen dos slots, y uno tiene 3). Al nivel 3 aprendera Learning, que al equiparla en el personaje que la aprendio, le permitira aprender magias azules aun si no es mago azul... Para los que han jugado FF Tactics, Tactics Advance o A2 ya saben como funciona: pueden crear combinaciones de jobs como quieran y deseen: un Knight que usa summons, un White Mage con magia negra, un Monk que combina pociones. Cientas de combinaciones de habilidades que sabiendolas usar pueden crear verdaderos tanques, como un personaje que use espada magica para infusionar sus dos espadas (habilidad de ninja) con magia Flare y atacar 8 veces con Rapid Fire (de Ranger). Que tan loco te pones, tu lo decides.

La variedad de jobs es buena tambien, con diferentes tipos de magos, algunos extremadamente fuertes en la ofensiva, otros de soporte, otros muy situacionales, hasta variedad de guerreros melee, desde el tipico knight, el monk, hasta el berserker que se controla solo, o el dancer que es impredecible pero util y poderoso, ademas de algunos comodines para agregar diversion desmedida a tus combinaciones, como el Chemist, que bebe pociones para incrementar sus stats o combina items para crear efectos impredecibles en el equipo o el enemigo (que muchos conocen por su nombre "mix" gracias a FFX, el limit de Riku).

Historia
El juego nos lleva por el planeta R (fans, ya saben por que se llama asi), un mundo donde de repente todo cambia gracias a un suceso casi imperceptible a simple vista: el viento se detiene. Sintiendo este suceso, el rey Alexander Tycoon se dirige al templo del viento, lugar donde se encuentra el cristal que protege dicho elemento, pero solo llega para verlo estallar en miles de pedazos. Su hija Lenna Charlotte Tycoon, sintiendo el problema en el que su padre se ha metido, sale en su busqueda a escondidas de su gente.

Mientras, un joven viajero llamado Bartz se encuentra descansando con su chocobo, cuando de repente un meteorito cae en sus inmediaciones, y se dirige a ver que es lo que ocurre. Llegando ve que unos goblins estan raptando a Lenna (que el obviamente no conoce) y como todo buen caballero se dispone a salvarla. Al hacerlo ella le agradece y se dispone a irse cuando escuchan a una persona quejandose, un anciano al que van a ayudar, pero que al preguntarle que hace cerca del meteorito, el no recuerda nada mas que su nombre, Galuf, y el hecho de que debe ir al templo del viento. Sin mas, Lenna y Galuf "Doe" se dirigen al templo del viento y Bartz, con su chocobo Boko van por su cuenta, pero al avanzar un poco, los dos nuevamente salvan a la chica y el anciano y deciden ir juntos al templo del viento, pues Bartz le prometio a su padre antes de morir, que viajaria por el mundo entero.

Llegan al templo del viento con el barco de un pirata llamado Faris Scherwiz, quien se interesa mucho en la princesa por un pendiente que el tambien lleva consigo. A pesar de que no hay viento, el barco de Faris puede navegar gracias a Syldra, su monstruo marino/hermana con la que crecio desde niña. Al llegar al templo del viento el cristal roto, junto con los otros 3 cristales elementales que aun sobreviven, los reconocen como los guerreros de la luz, los destinados a proteger los cristales de romperse y hundir al mundo en total obscuridad. Que causo que el cristal del viento se rompiera? que pasara si se rompen todos? quien es Galuf? Estas y mas respuestas encontraran en esta genial historia.

Un punto muy agradable del guion es la caracterizacion de Bartz, un personaje muy comico, poco heroico, una persona comun y corriente sin ninguna habilidad especial mas que ser obstinado y decidido, un joven con inquietudes, y sin lugar a muchas dudas (gracias a nuevas presentaciones del titulo, y otros juegos como Dissidia y Dissidia 012), gay, pero no un gay estereotipico, por mas que se esforzaron en hacerlo asi en Dissidia 012, sino uno con el que cualquiera se puede relacionar, y eso es grandioso.

Hasta aqui con la version de SNES, que es la version base para las demas presentaciones. Pasemos a la siguiente.

FINAL FANTASY ANTHOLOGY: FFV & FFVI
Plataforma: PSX, PSN (PS3, PSP, PSVita)
Lanzamiento: PSX 2001, PSN 2011

Esta presentacion es basicamente la misma salvo unas pequeñas diferencias: PESIMA TRADUCCION, yo creo que de las mas horribles que he visto en toda mi vida. Cambiaron nombres del canon como Lenna por Reina, Krile por Kara, nombres de pueblos, nombres de armas, nombres de personajes clave y demas. Un caos total. La segunda diferencia radica en las peliculas FMV de inicio y final del juego, donde mediante las escenas mas importantes del juego crean una genial presentacion en video de ellas, con los maravillosos diseños de Yoshitaka Amano en todo su esplendor.

Fuera de eso, no se hizo ningun cambio ni en gameplay ni presentacion, ademas, tiene load times y son pesados.

FINAL FANTASY V ADVANCE
Plataforma: GBA
Lanzamiento 2006

Esta version del juego es la que mas cambios presenta. Para empezar se uso un estilode arte distinto al de Nomura para representar a los personajes en los dialogos, uno que le queda bastante bien, pero se sale bastante del diseño original. La traduccion por fin esta arreglada y es en la que se basa la siguiente version del juego. Esta en verdad merece una felicitacion, pues tiene todo lo que podiamos esperar de ella: Nombres definitivos para los personajes y lugares, dialogos que se han hecho legendarios para los fans y aunque tiene un ligero downgrade visual (por el sistema para el que es y la resolucion de la pantalla) luce muy bien, y mas en la pantallita hermosa de un GB Micro.

Ademas de los cambios mencionados, incluye 4 jobs nuevos, 3 de los cuales pueden ser obtenidos antes de ir a la Dimensional Rift y uno mas que PUEDE ser obtenido despues de terminar el juego y vencer al enemigo mega poderoso super especial: ENUO en un calabozo completamente nuevo diseñado para el juego, con nuevos enemigos y retos, ademas de equipo nuevo super poderoso.

Los nuevos Jobs son: Gladiator, buenisimo para usar espadas y arcos y que puede causar el maximo daño fisico con sus habilidades y usar la esencia del cristal que cada personaje tiene para hacer ataques muy poderosos. El siguiente, Oracle, un mago nuevo que puede predecir desastres que pueden afectar a enemigos y aliados de distintas formas, todo al azar, pero con efectos devastadores. El tercero, Cannoneer, es un job que te permite mezclar proyectiles con items y consumibles para arrasar con el campo de batalla. El ultimo, Necromancer, el mago mas poderoso del juego, con magias que causan efectos negativos y daño masivo sobre los enemigos, a cambio de ser undead y no ser curado mas que con magias de muerte, pero el precio lo vale. Las nuevas combinaciones que el juego nos da se incrementan de forma increible con estas nuevas adiciones, pero tienden a quebrar un poco el juego al hacer facil casi todo, pero aun los expertos que masterizen estos jobs nuevos encontraran nuevos retos aun mas fuertes que ENUO, como Neo Shinryu o una nueva version de Omega... hay para todos los gustos y niveles de paciencia.

Uno de los detalles negativos que le encuentro ademas del downgrade grafico es el problema que todos los FFs de GBA tuvieron: problemas con el sistema ATB, y desincronizacion del sonido con los graficos... puede no parecer mucho, pero para un fan como yo que conoce sus juegos al derecho y al revez, me enloquece que las canciones del ending no esten sincronizados con lo que pasa en la version original del juego.

FINAL FANTASY V
Plataforma: iPhone
Lanzamiento: 2013

La version mas reciente, y la que me hizo volver a bloggear, la version que me hizo recordar por que los jRPGs son los mejores juegos de todos los que existen. El juego esta cargado de nostalgia, conserva la traduccion de GBA con algunos cambios que lo mejoran, y aunque el OST pudo ser mejorado (es el mismo soundtrack de SNES y las demas versiones) y mejor sincronizado (ese ending con el sonido mal me pone rabioso!) lo considero la mejor version gracias a lo mas obvio: el tan esperado upgrade grafico, con escenarios, personajes, efectos y demas en gloriosa HD en segunda dimension, ese grandioso estilo que le va mejor que ninguno a los FFs por fin llega a mi FF favorito. Despues de mas de 6 versiones de FFIV pense que este nunca llegaria. Todo es hermoso con esta definicion y con tanto detalle a sprites y personajes en todos sus jobs, y la forma en que se rehicieron a los enemigos, desde el sencillo Goblin hasta Enuo, habla de la dedicacion de SE, y de las ganas de hacerle un tributo a sus otros titulos que no son FFIV.

Ah si, y tiene compatibilidad con GameCenter, para los adictos a los logros y esas mamadas...

Conclusion
Sin duda, les recomiendo la version de iPhone, si no les importa solo tener el juego digital. A mi si me importa, pero como tengo la version de GBA y la de PSX puedo soportar que este tributo no se encuentre en formato retail. Conocer FFV como fan de Final Fantasy es importante, pues la mayoria de la mitologia de la saga surge aqui: Gilgamesh, el viajeron dimensional, el Void, que une a todos los Final Fantasy, desde el primero hasta el XIII-2 y los Tactics y Dissidia y que es la respuesta a muchos sucesos de todos los FF, todo nacio aqui. El juego es perfecto en todo sentido, pero ya depende de tus gustos y necesidades cual es la version que quieres... y la verdad yo me esperaria un año mas, pues es seguro que Square Enix lo sacara en formato fisico con algun agregado mas en el futuro cercano.

FINAL FANTASY V : 10/10

EXTRA***********************EXTRA*************

FINAL FANTASY: LEGEND OF THE CRYSTALS

Final Fantasy LotC es la secuela oficial de FFV, en forma de 4 OVAs que se hicieron en 1995. Esta OVA narra la historia de lo que ocurre 200 años despues de que Exdeath fuera destruido, y el Void controlado, y sigue los pasos de Linaly, la descendiente de Bartz Klauser, en una aventura para proteger al cristal del viento de Ra Devil, un ser biologico-mecanico que se ha mantenido con vida gracias a su vasto conocimiento tecnologico desde los tiempos de Bartz y compañia.

Ra Devil quiere adquirir los cristales elementales (consigue 3) del Planeta R para convertirse en Deathgyunos, el dios de la destruccion cuyo unico fin es traer destruccion al universo. Linaly, junto con Pretz, amigo de la infancia, la pirata del cielo Rouge, y el sirvente real de la reina Lenna de esa generacion, Valkus deben proteger al cristal a toda costa para evitar que el mundo sea destruido... y recibiran ayuda de cierto personaje de FFV para salvar a... alguien mas de FFV. Esta historia si no la quiero arruinar, veanla, pero posiblemente la unica manera sea por internet, pues no hay lanzamiento en DVD de esta obra, solo VHS y hay muchas fuentes en internet (no pondre una por derechos de autor).

Aunque la historia es una secuela, solo es fan service, pues el villano y personajes son nuevos, aunque tienen conexiones a los heroes del pasado, el villano es un villano simplemente por ser villano, no tiene mucho sentido, y aunque los giros son buenos, le falta algo a la mini serie. A pesar de eso, fue la primera secuela de un FF, y merece verse simplemente por ser oficial, aunque cuente con los mismos problemas del anime Final Fantasy Unlimited.

martes, 4 de diciembre de 2012

FORTUNE STREET - REVIEW

Bueno, el Wii esta oficialmente terminado pero me quedaron muchos reviews pendientes del sistema, muchos de ellos de juegos realmente buenos que quedaron un poco oscurecidos por los tiempos y por la poca popularidad de jugadores hardcore en el sistema... ya saben lo que opino de esos pendejos que hicieron a un lado el Wii porque segun ellos no habia experiencias profundas en el sistema.


En fin, mientras que Nintendo continuo explotando al plomero en montones de juegos de deportes y con dos Mario Parties en el sistema, Square Enix llego a un acuerdo con ellos para que les permitiera usar la imagen de sus personajes en un par de juegos del Wii, uno de ellos siendo Fortune Street, o como es conocido en Japon desde hace mas de 15 años, Itadaki Street, una saga de juegos de tablero parecido a Monopoly pero con algunos sistemas que lo hacen una experiencia mas compleja que el clasico juego de mesa. Es el primer juego de la saga que llega oficialmente a America.

En ocasiones anteriores Square Enix ya habia usado cameos de sus series para esta saga, incluyendo una version de PS2 y otra de PSP con personajes de Final Fantasy y Dragon Quest (luego hare un review del de PSP) pero ahora toco turno a Dragon Quest y Mario Bros. unirse para competir en este entretenido juego de tablero. A continuacion mi review.

Graficos
La apariencia del juego desde la pantalla del titulo deja mucho que desear. Fondos coloridos pero con muy baja resolucion poblan este juego.
Los diseños de los personajes de Dragon Quest son lindos, en version super deformed, y los diseños de personajes de Mario no son nada que no hayamos visto antes en algun otro titulo de Nintendo. Los escenarios constan siempre de los mismos elementos, un conjunto de casillas flotando en el aire creando diferentes formas dependiendo del escenario, y en el fondo el escenario que le da un poco de atractivo e individualidad a cada tablero, pero no interactuas de ninguna manera con ellos, asi que no afectan en nada. 

Como dije, los graficos son en baja resolucion y en algunas ocasiones, cuando hay muchas casillas y elementos en el escenario hay un poco de lag, pero puedes apresurar la velocidad de las animaciones que componen el juego, haciendo que todo avance mas rapido, lo que es un agregado muy valioso en un juego que ya de por si es lento por la forma en la que se juega.

No esperes nada especial en el apartado grafico, estos cumplen pero hasta ahi.

Sonido
No vale la pena decirlo pero lo hare: no hay voice acting, ni siquiera sonidos o expresiones cortas de los personajes al tirar el dado ni nada. Eso le quita puntos pero no afecta en nada.

Por otro lado Koichi Sugiyama hizo un gran trabajo remixeando los temas tanto de Dragon Quest como de Mario Bros. creando una cancion genial para cada uno de los 18 tableros, ademas de montones de menus y minijuegos adicionales.


Hay nods a montones de juegos de Mario (al ser los invitados, tienen montones de temas en este titulo) tanto clasicos como modernos, desde los geniales temas de Yoshi's Island hasta el tema del castillo de Peach, que tiene el tema de "Mushroom Kingdom" de Super Mario RPG The Legend of the Seven Stars, que segun yo, desde que Geno aparecio como invitado en M&L Superstar Saga de GBA es el primer hueso que Square o Nintendo nos tiran a los fans del popular RPG de la era de 16 bits. Mi punto es que hay muchisimo fan service en este juego para los fans de Dragon Quest y Mario en el apartado de sonido. Es grandioso y extenso y la musica le agrega la personalidad a los tableros que los graficos no pudieron darle.

Gameplay
Olvidate de que esto se parece en algo a Mario Party. Una vez quitandote esa idea preconcebida que como fan de Nintendo seguro tienes, el juego brilla muchisimo por luz propia. Para empezar puedes elegir jugar tu solo o con amigos. En el modo solitario es donde desbloqueas todo, personajes y escenarios, ademas de accesorios, ropas y roles para tu Mii. En el modo versus puedes jugar con otras tres personas en los tableros y con los personajes desbloqueados.

Bien, ademas tienes dos modos: Easy, con reglas simplificadas donde solo compras casillas y las mejoras, y Standard, que es el jugoso modo de juego clasico que los fans han conocido de los 90´s. Este es el modo de juego que explicare.

Luego de seleccionar el modo de juego y tu personaje (en el modo de un jugador solo puedes usar a tu Mii) seleccionar el tablero, cada uno teniendo diferentes condiciones para vencer el tablero. Las condiciones para ganar un tablero son sencillas: consigue el dinero marcado en las reglas y regresa al banco con la cantidad para terminar el juego. La segunda condicion para ganar un tablero es que uno o mas jugadores queden en bancarrota. Al cumplirse esta condicion el jugador con mas dinero gana automaticamente el juego.

Ya en el juego inician los personajes seleccionando su turno de forma aleatoria con unas slot machines. El numero mas alto va primero y posteriormente los demas. El juego consiste en tirar el dado, moviendote las casillas que este indique, muchas veces permitiendote seleccionar diferentes caminos pues los tableros son muy grandes. Al caer en una casilla, si es una tienda, puedes comprarla por el precio indicado en ella, gastando "ready money" (dinero que tienes contigo en ese momento). Futuros jugadores que caigan en esa casilla te pagaran la cantidad marcada en la casilla.

Bien, cada tienda tiene 3 valores, que son el precio de la casilla (lo que cuesta por si alguien te la quiere comprar mas adelante), shop value, que es lo que le cobraras a las personas que caigan en tu tienda, y finalmente Capital maximo, que es el maximo de dinero que le puedes invertir a tu tienda para cobrar mucho mas. Al invertir dinero en una tienda que posees incrementas el costo total de tu tienda, alejandola de las garras de tus adversarios que la desean, y ademas incrementa la renta de la tienda, con la que tus  contrincantes pagaran mucho mas dinero conforme incrementes tu inversion.

Bien, el juego basicamente consiste en comprar casillas y mejorarlas invirtiendo dinero que posees en ellas, para cobrar mas dinero. Si compras mas de una casilla del mismo color, o DISTRITOS, las casillas dentro del mismo distrito que posees incrementan su valor, y si logras conseguir todas las casillas dentro de un mismo distrito el valor de esas tiendas sera multiplicado por mucho. Al caer en una casilla que sea tuya en cualquier distrito se te dara la oportunidad de invertir en cualquiera de tus tiendas en cualquier lugar del tablero asi que poseer muchas tiendas es util.

El juego lo ganas cuando tu networth, el segundo valor numerico junto a tu personaje y que simboliza el valor de todas tus propiedades y stocks llega a la cantidad fijada al inicio del juego y regresas al banco. Asi parece sencillo, de no ser por dos sistemas que existen para darle mas profundidad al juego. Primero los suits.

Los suits son 4 figuras regadas por todos los tableros y que tienen las formas de las figuras clasicas de los naipes de un juego de cartas normal: las picas, corazon, trebol y diamante. El chiste de esto es que recorras todo el tablero para reunir las 4 figuras, y una vez que las juntes todas volver al banco, donde se te dara un "ascenso" con un bono monetario basado en tu nivel de experiencia (cada ascenso es un nivel mas), tu numero de tiendas y mejoras a ellas. Este dinero es una bendicion en la primera mitad del juego, pues no hay mucho flujo de efectivo y necesitas toda la ayuda que puedas obtener para comprar mas terrenos y stocks... ese es el segundo sistema clasico de Itadai Street, el sistema de stocks.

Las stocks o acciones funcionan como te las imaginas. Al llegar al banco o ciertas casillas se te permite comprar acciones en un distrito que tu elijas, hasta 99 por turno, y puedes acumular hasta 999 acciones por distrito. Las acciones aumentan su valor conforme se compran mas en un distrito en particular. Por ejemplo, si caes en el banco y compras 99 acciones en un distrito X, se te venderan a 10 por accion (ejemplo). Si compras 99 acciones a ese precio pagaras 990 monedas por ellas. Al concretar la transaccion por lo regular, al comprar esa cantidad de acciones de golpe, el precio de las acciones aumentara una moneda, asi que al poseer 99 acciones aumentaras tu networth en 99 monedas. Futuras acciones compradas en ese distrito costaran ahora 11 monedas por unidad y no 10.

Como dije, el valor incrementado por las acciones genera dinero pero no dinero de bolsillo, sino dinero en tu networth que al final es lo que necesitas para ganar el juego. Mejorar tiendas en distritos en los que posees stocks aumenta el valor de las stocks tambien, y esta es la manera mas facil de ganar tableros, mediante el uso adecuado del sistema de compra y venta de stocks.

Es muy flexible, incluso puedes vender stocks para bajar el precio de las mismas, haciendo que contrincantes que hayan comprado stocks en esos mismos distritos pierdan dinero y los alejes de la victoria. Por lo regular comprar en un distrito en el que tengas tiendas y mejorarlas es una forma rapida de ganar, pero en tableros avanzados, donde el CPU pone mas resistencia esta estrategia se hace menos util, asi que lo indicado es tener stocks en varios lugares, saber cuando vender y cuando y donde comprar.

Ademas de las casillas que mencione, los tableros tienen algunas especiales. Las venture te permiten elegir una tarjeta de un tablero. Cada tarjeta tiene una funcion en especifica, y al ser aleatorias pueden dañarte o beneficiarte. Algunas tarjetas te permiten comprar una tienda vacante o de un oponente a un precio barato (puedes comprar tiendas de los oponentes si caes en ellas y pagas 5 veces el precio de la misma), pueden permitirte comprar stocks mas baratas o venderlas mas caras, o pueden aumentar el precio de todas las tiendas durante el siguiente turno, incluso la terrible tarjeta 13, que baja el valor de tus tiendas en 13%. Si tienes la suerte de caer en una casilla con un suit tambien se te permitira elegir una tarjeta.

En algunos tableros encontraras casillas para comprar stocks, o encontraras cañones con los cuales podras transportarte a la casilla de otro personaje, tubos y teletransportadores que te llevaran a locaciones especificas, y mi tipo de casillas favoritas: los vacant plots, en los que si caes puedes poner una tienda especial, como por ejemplo una tax office, donde los enemigos que caigan te pagaran 10% de su networth, o los checkpoints, por los que si pasa un contrincante, auqnue no caiga en esa casilla en particular, solo pasando pagara una renta y aumentara el precio para que la siguiente persona pague mas monedas. Estos terrenos son muy especiales y una combinacion de ellos puede hacerte ganar, pero dependiendo del tablero son las que conviene poner, asi que conforme juegues y estudies cada uno de ellos podras determinar la estrategia a usar.

Puedes vender y cambiar tiendas, puedes subastar tiendas, vender stocks en cualquier momento, cambiar tus vacant plots por otros tipos, incrementar de manera exagerada tus tiendas (el max capital se detiene en un momento, pero se incrementa conforme compras mas tiendas en un mismo distrito), ganar mediante cobro de rentas o mediante la compra-venta de stocks... hay una gran variedad de opciones en el juego que puedes usar a tu favor o los enemigos en tu contra, dandole a cada juego un aroma distinto a otro incluso en el mismo tablero, haciendo la experiencia fresca cada vez que lo pones en tu Wii.

Como ves, el juego es una combinacion de monopoly con un sistema profundo de compra y venta de stocks con uno que otro minijuego MUY sencillo para romper un poco el ritmo de tirar el dado, pero nada que haga a los minijuegos mas importantes que las desiciones que tomes dentro del tablero, lo cual lo hace el juego ideal para personas adultas. Mario Party es ya un juego estancado que sencillamente no tiene nada que ofrecer a jugadores veteranos. Fortune Street por otro lado es un respiro de aire fresco a los juegos de tablero, que es en verdad divertido, y que a pesar de que puede llegar a durar horas enteras como un juego de Monopoly, no aburre por la combinacion de sistemas que TU CONTROLAS, no solo tu suerte, sino con planeacion y estrategia.

Solo tiene un problema: desbloquear todo es un dolor en el trasero. Para jugar en todos los tableros y con todos los personajes necesitas vencer el modo de un jugador en su totalidad, y en dificultades altas el CPU hace mucha trampa. Obtiene tiradas de dados precisas para escapar de tus distritos, o caer en casillas que los benefician, o incluso me ha tocado ver que obtienen un distrito entero en menos de una vuelta por dados muy precisos. Es una lastima, pues el juego es muy bueno, pero cuando juegas tu solo es muy frustrante.

Conclusion
Un gameplay profundo y divertido muy alejado de lo que es un juego de fiesta, con personajes entrañables de Dragon Quest y del universo de Mario Bros, musica genial y monton de fan service. No puedo pensar en una forma mas de terminar este review. Si estas harto de Mario Party por el estancamiento de la saga y quieres algo mas maduro aunque este pintado con colores pastel, este juego es lo indicado... solo preparate para invertir hasta 4 horas en un mismo juego, pero confia en mi, seran geniales 4 horas.

FORTUNE STREET : 9/10
+Combinacion de sistemas unico
+Mucha variedad de tableros
-IA tramposa
-Pocos personajes en comparacion con la version de PS2

lunes, 3 de diciembre de 2012

PAPER MARIO: STICKER STAR - REVIEW

Pocas veces Nintendo rompe el corazon de sus fans, aunque ultimamente parece que es mas seguido que antes.La compañia se ha esforzado en entregarnos versiones mas sencillas y rebajadas de muchas de sus sagas mas antiguas, frecuentemente equivocandose de forma garrafal, pero poco les importa, pues tienen la idea de acercar sus series a las personas que inician su vida en los videojuegos. Malo para una persona como yo que espera que sus juegos contengan mecanicas mas complejas, historias profundas y personajes encantadores.


Paper Mario Sticker Star es la mas nueva saga que incursiona en esta moda de hacer chafitas las series para el alcance de todos. Por la introduccion podras ver que no estoy nada contento con esta nueva entrega, pero permiteme profundizar en el tema.

Graficos
La presentacion de este juego es donde mas brilla el titulo. Los graficos son muy bonitos y pareciera que ahora el 100% de las cosas que conforman el mundo estan hechas de papel. Por primera vez el titulo "Paper" Mario se toma de forma literal, y no como un estilo artistico, lo cual puede llegar a ser decepcionante, pues mientras que los demas Paper Marios se sentian como parte de la saga RPG del plomero, este juego se siente como que toma lugar en una dimension alterna y cuyos sucesos no afectan a los otros juegos, y todo por el estilo artistico.

A pesar de lo negativo, como mencione el juego luce muy bonito, y los modelos de personajes se ven muy bien, pero no hay nada mas que decir de ellos, pues ya se habian visto antes en todos los demas RPGs de la saga.

El Factor 3D
Los fondos son precisamente eso: fondos... los personajes y enemigos saltan al 3D y logran un efecto de diorama muy agradable para los ojos. Fuera de eso y algunas habilidades y efectos de particulas y brillos que saltan muy bien de la pantalla es todo, el 3D no se utiliza para nada que afecte el gameplay. Tu decide si eso es suficiente para que esta nueva entrega apareciera en el 3DS.

Sonido
Yuka Tsjiyoko fue la persona encargada de crear el soundtrack de este juego. Aunque en ocasiones no ha logrado imprimir encanto a sus trabajos, la calidad de este soundtrack es un poco mas alta de lo normal, y lo que salta inmediatamente a tu atencion es la cantidad de canciones arregladas de la larga vida del plomero, a las que les inyecta nueva vida con buenos arreglos musicales con muchas trompetas y tambores, algo muy tipico del compositor.

Ademas, las canciones nuevas, en especial las de los jefes (que nuevamente cuenta cada uno con un tema propio) son muy emocionantes, con un toque divertido en el fondo que va muy bien con los graficos y las batallas.

Fuera de eso no hay mucho que destacar, hasta el momento el juego es bastante regular como puedes ver por mis comentarios... quisiera abundar mas en los temas pero realmente el juego no da mas material para hablar, lo cual es una lastima. Uno esperaria que el gameplay fuera eso que nos diera mas tema de conversacion, pero preparate para decepcionarte.

Gameplay
Al igual que Super Paper Mario de Wii, este juego es radicalmente diferente a sus predecesores. El juego funciona en esencia de la misma forma que un PM normal: es un juego de plataformas combinado con un poco de RPG, recoleccion de items, peleas por turnos, y un area hub donde puedes recuperar fuerzas, comprar cosas y continuar con tu aventura.

El mundo se divide como dije en areas a las cuales puedes acceder una vez que sales de Decalburgh, el hub del juego. En Decalburgh puedes comprar Stickers y "cosas" (mas de eso adelante) para convertirlas en stickers, hablar con NPCs, recuperarte y salvar tu juego... mas adelante accederas a un area llamada "Sticker museum" donde podras coleccionar stickers que encuentres en el juego para que disfrutes leyendo sus descripciones y... ya.

Pretty underwhelming, right? Bien, pues Decalburgh te lleva a los distintos "mundos" del juego, que se dividen en escenarios tipicos de un juego de Mario: planicie, bosque, montaña, desierto, jungla, hielo, mundo de fuego y el ultimo nivel obviamente. Cada mundo se divide en escenarios, desde 1-1 hasta 1-6 por ejemplo. Debes encontrar al final del escenario la "Comet Piece", con la que el nivel se dara por terminado, se te otorgaran monedas de acuerdo al numero de enemigos que derrotaste en el escenario y se abrira el siguiente.

A lo largo del escenario encontraras puzzles y obstaculos que deberas vencer para continuar avanzando. Tambien encontraras areas y partes del ambiente que han desaparecido gracias a la magia de Bowser y sus secuaces, asi que debes encontrar las piezas faltantes y con el poder de Kersti (tu fiel ayudante) usar el poder de Paperization, con el cual pondras las piezas faltantes y las pegaras en el escenario, poniendo el puente que hace falta, o la entrada a una cueva que desaparecio.

Hasta aqui suena interesante y divertido (lo es! hasta aqui) pero debo tocar lo que hace al juego en primer lugar frustrante, y despues limitado.

Primero lo frustrante, los puzzles. A lo largo de los diferentes niveles del juego encontraras cosas llamadas simplemente "Things" o cosas... estas cosas son cosas materiales del mundo real, desde aspiradoras, ventiladores, refrigeradores hasta una cabra. Estas cosas las llevas a Decalburg a un area especial y las transformas en stickers, que son la herramienta basica del juego para pelear y avanzar en los escenarios.

En la pelea hacen daño masivo y casi todo contra lo que peleas mueren de un golpe si usas bien los botones con el timing adecuado para incrementar su fuerza. Es en los escenarios donde el uso de las "things" esta muy mal implementado. El juego nunca te da pistas claras de que stickers debes usar en un lugar determinado (por mas que algunos lamebotas fans de Nintendo que creen que nunca hacen nada mal puedan decir) para avanzar. Estos "mind teasers" estan mal implementados y la solucion generalmente es muy obtusa.

Aun asi, si te equivocas de sticker todo esta bien, no? No, no todo esta bien. Los stickers que usas ya sea en batalla o en el escenario mediante paperization se pierden para siempre, son de uso unico y posteriormente si quieres continuar siendo funcional debes conseguir mas stickers arrancandolos del escenario o comprandolos en la tienda. En el caso de los stickers de "things" debes volver al nivel exacto donde conseguiste la "thing" en especifico, llevarla a Decalburg y convertirla en sticker una vez mas, lo que te quita tiempo o dinero si decides comprar la cosa en especifico.

Tambien lo malo de los stickers de cosas es que muchos ocupan mucho espacio y normalmente debes usarlos para agregar mas stickers a tu inventario, y eso de usar stickers para probar que sirve para avanzar y que no, es una pelea constante con el diseñador del juego y su idea de como debes resolver sus acertijos... todo es demasiado DEMASIADO abstracto y la falta de pistas es cansado. Lamento decir esto pero no funciona.

Lo que hace limitado el juego, su sistema de combate. El juego inicia con Mario y una ajustada habilidad para (mediante un album magico de stickers) cargar stickers para el combate y el escenario. Inicias con 3 paginas que te permite cargar aproximadamente 15 stickers pequeños por pagina, menos si son stickers grandes o de cosas. Cada vez que terminas un mundo obtienes una pagina adicional hasta juntar 9, pero el incremento muchas veces no se siente, puesto que conforme avanzas los stickers que necesitas para vencer a los enemigos se hacen mas numerosos y gastas mas.

Nunca sientes que avanza tu personaje como en los juegos anteriores debido a que aqui no hay puntos de experiencia, y tus stats no mejoran con el tiempo, no puedes equipar items ni armas, y olvidate de las badges pues todo eso desaparecio. Todo se hizo a un lado para darle paso a los stickers. Yo como fan de los RPGs me deprimio bastante, puesto que un RPG debe darte un sentido de avance para facilitarte o dificultarte tu aventura... lo que me lleva a otro punto: los jefes.

Los jefes lucen bien, se ven geniales en diseño y como dije, la musica es muy buena. Que pena que sean dificiles por las razones erroneas: mal diseño de juego. Los jefes tienen HPs altisimos, considerando que bajas en promedio 5 Hps por ataque (y sticker gastado) y ellos tienen 300 HP en promedio las peleas duran demasiado, y a veces son imposibles de vencer... aqui entra nuevamente el diseño obtuso de juego. Debes cargar en tu libro stickers de "cosas", lo que en primer lugar llenara mucho mas rapido tu libro y que a menos que sepas EXACTAMENTE CUAL STICKER USAR, no servira de nada. Todos los jefes son debiles a un sticker de "cosa" en especifico, asi que preparate para mucha prueba y error una vez mas.

Al eliminar los puntos de experiencia y eliminar las subidas de nivel y personalizacion de titulos anteriores queda un sistema de combate muy plano y austero que depende de tu suerte y de tu capacidad de resolver acertijos mal diseñados.

El combate es por turnos, primero tu y luego tus enemigos. Seleccionas stickers que quieres usar, ya sean los tipicos como saltos con los que dañas goombas, metes tortugas a su caparazon pero te hacen daño los enemigos con picos, o usas martillos que golpean casi todo menos a lo que vuela y tienen efectos adicionales, algunos muy potentes. Ademas encuentras flores de fuego y hielo, POW blocks, cascos con picos para contraatacar, o "trajes" para mejorar tu fuerza o cambiar tu forma de defensa por un turno. Nuevamente te repito, cualquier sticker que uses se pierde.

En cualquier turno puedes usar una ruleta por el costo de 3 monedas. Si juntas 2 imagenes iguales podras usar 2 stickers en vez de 1, o si obtienes 3 imagenes iguales podras usar tres stickers de un solo golpe. Es dificil, pero puedes usar mas monedas (15 de ellas) para garantizar dos imagenes iguales, o mas aun (30) para hacer que las imagenes avancen lentamente. Puedes repetir el uso de la ruleta si quieres pero cada turno costara mas monedas y solo se reseteara el costo hasta la siguiente batalla. En peleas contra jefes esto es una herramienta integral para sobrevivir. No puedes seleccionar al enemigo que vas a atacar, asi que el primer sticker siempre atacara al primer enemigo de la fila, el segundo sticker atacara al segundo y el tercero al tercer enemigo, asi que el orden con el que seleccionas los stickers importa mucho, pues no puedes usar un salto normal con un Spiny por ejemplo, asi que piensa bien antes de hacer las cosas.

Al terminar la pelea se te daran monedas que variaran en numero dependiendo de que tan bien peleaste (si recibiste daño no te daran monedas), y al volver al mapa puedes obtener mas monedas, corazones para recuperar tus HPs o stickers. La variedad de stickers deja mucho que desear tambien, pues los tipos de ataques son los mismos, pero varia el tipo de sticker. El normal que hace daño regular, el brillante que hace mas, uno special y un sticker enorme, que necesita mas espacio de lo normal. Pueden parecer muchos, pero las animaciones siempre son las mismas y eso apesta.

Historia
Otro golpe a los fans de Nintendo: olvidate de una historia profunda como la de los ultimos dos Paper Mario. En esta ocasion hay un festival de stickers en Decalburg, en el cual pasa el Star Comet una vez al año. Este cometa como todo en el mundo de Mario tiene poderes increibles y puede conceder deseos... asi que Bowser y sus secuaces aparecen de la nada, y Bowser toca el cometa, este se divide en 6 Royal Stickers, uno de los cuales se pega en Bowser y lo hace brillante y poderoso... Destruye el pueblo y rapta a Peach...

A la mañana siguiente Kersti, un hada sticker que llego en el cometa ayuda a Mario a regresar el pueblo a la normalidad, le da el poder de usar stickers, y se lanzan a recolectar os 6 Royal Stickers para rescatar a Peach y vencer a Bowser... eso es todo, no esperes una historia profunda...

El diseñador del juego dijo en una entrevista reciente que Miyamoto (tenia que ser ese cabron...) le dijo que hiciera el juego sin una historia profunda... que MAMADA, Nintendo, ya no somos niños, no mames. Hago un esfuerzo por comprar tus titulos porque a veces haz entregado juegos completos, con graficos bellos, soundtracks buenisimos e historias profundas. Mis RPGs damelos con una historia PROFUNDA o no te molestes. Me acercare al proximo Paper Mario (si hay otro...) con mucha cautela, porque en verdad este me decepciono.

Conclusion
Llegue esperando una experiencia RPG parecida a Thousand Year Door (mi Paper Mario favorito) y termine muy decepcionado. Si llegas con mente abierta sin esperar nada, puede que disfrutes el juego, asi que mi primera recomendacion para ti que planeas comprar el titulo es que no esperes nada de el. La presentacion es bonita por el efecto 3D y el sonido es bueno, pero el juego se siente como un experimento fallido mas que otra cosa. El sistema de "things" esta mal implementado y la falta de historia y personalizacion, ademas de otros elementos RPG lo dañan. Incluso el humor tipico de la serie esta perdido en accion.

Si no te molesta la idea de revisar una guia o un foro de ayuda mientras juegas para avanzar, puede que disfrutes el titulo, pues no es totalmente malo... pero para jugadores que disfrutan de retos y puzzles bien implementados el juego en verdad se siente como una carga por todos los dudosos metodos de diseño.

PAPER MARIO STICKER STAR : 5/10
+Bonita presentacion
-Obtuso diseño de niveles y puzzles
-Dificultad alta por mal diseño
-Falta el encanto, historia y personajes entrañables de la serie

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Paper Mario: Thousand Year Door - REVIEW

A unos cuantos dias del lanzamiento de Sticker Star hoy me toca hablar del Paper Mario que considero el mejor de todos, aquel que saliera para Nintendo Gamecube, la fallida consola de Nintendo de 128 bits. El titulo retuvo muchos elementos de su predecesor, pero mejoro su formula, se esforzo en crear un mundo mas vivo y donde todos los elementos (personajes, mundo, historia y gameplay) embonaban de una manera que el titulo anterior no logro.


Graficos
Como mencione al inicio, el universo de PMTYD es de papel, es decir, graficos 2D, pero combinado con ambientes tanto 2D como 3D, como su predecesor. Aunque si estas familiarizado con los graficos de N64 sabes que el primer PM se veia mal mal gracias a la poca capacidad grafica del sistema. Los modelos de personajes eran agradables pero la calidad y resolucion que se podia mostrar en el aparato dejaba mucho que desear.

Eso se corrigio en este titulo, ya que con el poder de procesamiento del sistema se mostraron efectos bastante agradables para el 2004, que muchos podrian restarles importancia por ser en 2D. Algo que se veia muy seguido y que llamaba mucho la atencion por lo atractivo era la capacidad del Gamecube de mostrar en pantalla cientos de enemigos a la vez, ya sea en batallas o en el campo, sin que se alentara ni poquito el juego. Como dije, muchos podrian restarle importancia, pero es algo que debio verse en su momento para entender lo que digo.

Ademas de eso, los graficos se mostraban en alta resolucion y por ser en 2D aun hoy en dia se ven geniales. La variedad de enemigos, NPCs y personajes jugables era enorme tambien y junto con lo que mencione de graficos en alta resolucion el juego se convirtio en un festival visual.

Los efectos especiales no son nada para escribir a casa, aunque son muy bonitos, son bastante sencillos. Lo que si merece una felicitacion es la variedad de animaciones por personaje, y lo lindos que son los graficos de personajes y lugares. Cada escenario tiene su encanto, y se corrigieron problemas importantes con la presentacion del juego anterior. Los escenarios ahora tienen fondos y son parte integral del sistema de juego, pues podias ir hacia los fondos en ciertos lugares y descubrir secretos en la distancia, ademas de que muchos detalles agradables se encuentran en los escenarios y la observacion te permite encontrarlos con facilidad.

Algo en lo que debo hacer incapie y que ya mencione en este apartado es lo bonitos que los personajes se ven. Paper Mario nos dio como acompañantes de Mario a enemigos clasicos y no se trabajo mucho en su imagen ni en su historia, Thousand Year Door llego a corregir eso. Mario aun es acompañado por enemigos de viejos juegos pero con diseños y personalidades unicas, en esta ocasion no son cascarones de personajes para llenar un especio de juegos RPGs clasicos, ahora son personajes de verdad, en toda la extension de la palabra, personajes con diseños agradables, motivaciones y animaciones que van con sus actitudes. Es simplemente encantador.

Nintendo e Intelligent Systems echaron la casa por la ventana en el apartado grafico, el juego esta lleno de detalles en escenarios y batallas, detalles a los que debes poner mucha atencion para sacar ventaja a todas las bondades del gameplay del juego, pero de eso hablare un poco mas adelante.

Sonido
No se que paso con Yuka Tsujiyoko en este juego, pero se le debe felicitar tambien por la manera en la que mejoro su habilidad para componer musica. Muchos podrian confundir (como yo lo hice) su estilo en este juego con el de Yoko Shimomura, pero no se confundan, esas bellas notas salieron de Yuka.

Continuamos con la tradicion que Tsujiyoko instauro en el primer Paper Mario: Musica individual para cada jefe en el juego, y montones de canciones para cada escenario, calabozo y situacion. Aun cuando la musica es de sintetizador es de excelente calidad, y (de nuevo) puedes confundir algunos temas con musica con instrumentos de verdad.

El juego obviamente no tiene voice acting, pero se compensa por la gran cantidad de sonidos y animaciones que el juego trae a la mesa. Cada salto, cada martillazo, cada giro, cada accion de los personajes en pantalla lleva consigo un efecto de sonido para enfatizar lo que vez en pantalla de una forma comica. Mucho fan service en general en el apartado musical y de sonido. Abre tus oidos y disfruta cada instante de esta experiencia, porque muchos de esos temas solo los escucharas una vez en todo el juego y son en verdad brillantes.

Gameplay
Si ya jugaste Mario RPG o Paper Mario tienes la idea basica del juego, aun asi tratare de ser breve en lo tipico y enfatizare las cosas nuevas.

Thousand Year Door usa un hub como el primer PM, en esta ocasion un pueblo lleno de malvivientes llamado Rogueport. El juego consiste en ir a los lugares que tienes disponibles segun dicte la historia resolviendo acertijos con la ayuda de las habilidades de Mario y sus compañeros, entrando en batallas por turnos donde oprimir botones con timing en medio de atques y habilidades especiales es vital para vencer y ganas bonus adicionales, resolver los problemas de las areas especificas, reclutando normalmente a un nuevo personaje por area, vencer al jefe del escenario y obtener un objeto que Mario necesita para avanzar a la siguiente area.

Al final, debes volver al hub, comprar items, badges, mejorar a tus personajes subiendo su nivel para que ocasionen mas daño, reciban menos (pues ahora ellos tambien tienen HPs) y aprendan nuevas habilidades para ayudarte en el combate. Mario sube de nivel igual que en el titulo anterior, recolectando Star Points, y permitiendote escoger una mejora en HP, FP y BP (para equipar badges). Despues entras a la camara con la mencionada "Thousand Year Door", y con el artefacto que encontraste, se te indicara la siguiente area a la que deberas viajar, donde encontraras nuevos retos, acertijos, personajes y cosas por descubrir.

Ahora lo nuevo. Para empezar la seleccion de badges es enorme ahora, y las combinaciones que puedes crear son infinitas. Puedes encontrar la combinacion para hacer un Mario que eliminara a cualquier enemigo con 5 saltos bien dados, o puedes crear un Mario un poco debil pero con un arsenal de movimientos enorme, ademas, puedes equipar badges que afectaran a tus compañeros tambien, mejorando su HP, su ataque, y cambiando y agregando comandos a su seleccion limitada, que continua siendo de 4 movimientos por personaje.

Tus personajes nuevamente suben de nivel 2 veces, y para subirlos necesitas encontrar "Shines", 3 para subir un nivel a uno de ellos, mejorando sus stats, y otorgandole una nueva habilidad, que ahora estan mejor implementadas, haciendo utiles a todos los personajes del juego, y haciendo viable cualquier combinacion de personajes al final del juego, cosa que no era posible en el titulo anterior. El juego esta mucho mas balanceado en todas las areas, haciendolo mas disfrutable y entretenido.

Las batallas agregan una capa de estrategia y un poco de aleatoriedad a la formula. Las batallas seran en un teatro con capacidad limitada de asientos, en los que se sentaran personajes a ver tu pelea. Entre mas emocionante sea la pelea, mas publico tendras. Ahora, el publico te otorgara puntos que se usaran para llenar una barra con la que podras ejecutar poderes especiales (parecidos a los Star spirits) que ganaras conforme juntes crystal stars. Estos mejoraran si oprimes los botones de accion en momentos especiales, haciendo "stylish moves", donde los personajes se luciran emocionando al publico haciendo mas facil realizar habilidades especiales. Cuidate de los asistentes al teatro, pues aunque a veces habra personajes que te arrojaran items para recuperar HP u otras, a veces habra enemigos que te arrojaran rocas u otras cosas, y debes bajar (con el boton X) al publico par deshacerte de ellos. Ademas cosas del escenario caeran, como lamparas (confundiendo a Mario), humo en el escenario (haciendo que los ataques conecten con menos frecuencia) y demas.

El juego entra en muchas de las normativas de un RPG tradicional, con montones de areas por encontrar y secretos y tesoros por descubrir, retos adicionales y post game, y hasta un personaje adicional que puedes reclutar si cumples con los requisitos necesarios.

Mario gana la habilidad de transformarse a si mismo en diferentes vehiculos de papel conforme encuentras cofres especiales en el mapa, permitiendote el acceso a lugares importantes para la historia y otros opcionales con grandes recompensas.

El juego hace su historia mucho muy diferente de capitulo a capitulo y esta es una de las grandes bondades del juego y lo que lo hace el mas especial de todos los PM. No todo es pelear en este juego. A lo largo de su historia pelearas en un coliseo como luchador profesional haciendote de fans y beneficios mientras resuelves un misterio que te pondra los pelos de punta y te hara dudar de todos, incluso en otro capitulo lucharas por recuperar tu identidad que fue robada por un doppleganger engañando a tus amigos y poniendo la mision entera en peligro... mi capitulo favorito involucra lo que seria un placentero y relajante viaje en tren por tres dias y 2 noches, de no ser por que extraños sucesos estan ocurriendo en el tren... personas desaparecidas, obstaculos inesperados y muy pocas peleas, creando la atmosfera adecuada de suspenso como ningun juego de Mario te ha transmitido jamas.

La historia del juego te permite ademas experimentarla desde el punto de vista de Peach y Bowser. Y aqui es donde se pone aun mas interesante. Los segmentos de Bowser son mas que nada comicos y contienen un minijuego de plataforma en escenarios iguales y/o parecidos a los del primer Mario Bros. Bowser puede hacerse grande comiendo carne y puede hacerse invencible de la misma manera. El chiste es llegar a la bandera y concluira el divertido segmento.

Peach se juega diferente, muy parecido a como se usaba en el primer Paper Mario. Ella resolvera acertijos y participara en minijuegos, pero que tienen que ver con la historia, una muuuuy conmovedora y de peso en el guion del juego, no usandolo solo como pretexto para alargar el juego. Lo mejor es que ambos segmentos, de Bowser y Peach no te sacan del ritmo del juego, sino que mejoran increiblemente la experiencia, y de nuevo debes vivirlo para comprender que tan profundo es el gameplay y el guion del juego.

Historia
Hace miles de años existio un maravilloso y utopico reino que gozo de gloria. Todo parecia que seria prospero para los habitantes del lugar, pero un dia un extraño fenomeno acabo por hundir bajo el mar a la hermosa ciudad... con los siglos la memoria del lugar se convirtio en leyenda y sobre los restos de la ciudad se construyo un lugar llamado Rogueport, que actualmente es una ciudad donde ladrones y villanos se esconden de la justicia, creando un paraiso para el crimen, mafia y contrabando...

Peach y su guardian, Toadsworth llegan a este lugar llamado Rogueport en lo que le dan mantenimiento a su barco, y como es costumbre la princesa se aleja de su guardian que no la deja en paz ni un momento. La princesa llega frente a una vieja y amable vendedora que le ofrece un sinfin de productos magicos de eras perdidas en el tiempo, pero algo llama la atencion de la curiosa princesa: un pequeño cofre cerrado. La viejita le dice que esa caja es muy especial, que ha permanecido cerrada durante siglos, y que solo una persona con un corazon puro puede abrirla. Asi como asi, el corazon de la princesa hace que la caja se abra ante la mirada atonita de la anciana.

Mario recibe una carta de la princesa Peach junto con el mapa que encontro dentro de la pequeña caja, diciendole lo divertido que seria que ese mapa los llevara a un tesoro escondido. Le dice que lo espera en Rogueport para buscar el tesoro juntos. Pero al llegar al pueblo, la princesa no se encuentra por ningun lado, Mario rescata a una joven Goomba que esta siendo atacada por un extraño, y ella al ver el mapa de Mario lo lleva con su profesor de la universidad en el mismo pueblo, que se encuentra estudiando la leyenda de la puerta de los mil años, una puerta en las ruinas de la ciudad sobre Rogueport que guarda un gran secreto y al parecer el mapa que Mario ahora posee es parte integral para ver que hay detras de ella.

Mientras Bowser recibe noticias de Kammy Koopa que Mario se encuentra en Rogueport y que la princesa Peach se encuentra desaparecida... sabiendo que el es el unico que puede raptar a la princesa, decide ir a buscarla... ademas, quiere saber que trama Mario...

Finalmente Peach se encuentra en un lugar extraño, rodeado de aparatos y tecnologia, y fuertemente custodiada por una extraña fuerza de seres que jamas habia visto... el lider, Grodus quiere el mapa que la princesa saco de la caja para poder accesar a la puerta de los mil años, pues cree que tras ella habra algo que lo ayude a conquistar el universo entero... Peach recibira una ayuda inesperada en este extraño lugar en el que se encuentra, y posiblemente, el amor...

Al mismo tiempo, sus asesoras, las Shadow Sirens (tres hermanas, una de las cuales era la viejita disfrazada) estaran siguiendo muy de cerca a este sujeto llamado Mario, quien encuentra la forma de que el mapa le indique la ubicacion de las 7 estrellas de cristal, que unidas le permitiran abrir la puerta de los mil años, mientras busca a Peach por todos los confines de la tierra.

La historia es simplemente impresionante para un juego de Mario, e incluso la considero mejor que la de Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars, y eso que veo a este ultimo juego con nostalgia googles, y ya saben que eso es muy dificil de hacer a un lado. Animense a conocer y jugar este titulo, por favor, no se arrepentiran.

Conclusion
Es facil para mi recomendar este juego incluso solo por la historia. Esta tan bien escrita y traducida que te sacara mas de una carcajada por aqui y por alla... segmentos enteros los recordaras por siempre como algo de lo mejor en cuanto a guiones que cualquier juego de cualquier compañia o sistema que haya existido te podra ofrecer. Ademas del guion, el gameplay rebosa de carisma, las peleas estan llenas de accion y detalles que las hacen memorables y el nivel de atencion que debes poner te atrapa. La presentacion tanto grafica como musical es top notch y perdura hasta estos dias de HD. No puedo halabar bastante a este juego, haste un favor, buscalo, compralo, juegalo en tu Wii o GC... o espera a ver si el juego aparece en VC del WiiU, que a estas alturas es mas que probable que eventualmente lo haga... pero para que esperar con tantos medios para jugarlo hoy en dia?

PAPER MARIO THOUSAND YEAR DOOR : 10/10
+Excelente presentacion y sonido
+El guion es de las cosas mas graciosas jams hechas
+Muchas cosas por hacer y encontrar
+Personajes entrañables
-Dificil de superar para cualquier Paper Mario