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viernes, 18 de julio de 2014

BRAVELY DEFAULT: WHERE THE FAIRY FLIES - REVIEW

Si, no es Final Fantasy, pero en estos complicados tiempos para Square Enix si es lo que mas se le parece. De hecho, debido a este juego he pensado que lo que quiere Square Enix es separarse un poco de la marca FF, pero aun asi se adhieren a las bases de la saga para no enajenar bastante a sus seguidores. De nuevo, Bravely Default no es un Final Fantasy, pero parece mas que los ultimos intentos en otras consolas.


Final Fantasy XIII rehecho en verdadero FF style
Cuando termine Bravely Default hace unos dias me llego a la cabeza un pensamiento. Este juego es Final Fantasy XIII hecho otra vez para los fans inconformes. El guion y los ataques a la religion es algo que tienen muy en comun, desde el inicio tragico (y los bellos videos, claro) hasta el final WTF (solo que este deja muy en claro que si, habra una gloriosa secuela), toma riesgos en el gameplay como lo hizo FFXIII, este con sus sistema Brave y Default (mas de eso adelante), la epica musica y los hermosos graficos, y claro, el sistema de Jobs, que es quiza el lazo mas fuerte con las FF viejos, pero que va de la mano con el sistema Schema del mas nuevo FFXIII:LR. Y lo mas importante, este juego si tendra secuelas, que fueron programadas desde la concepcion de BD, no que fueron sacadas de la manga como con Final Fantasy XIII, asi que todo cuadra. Sera este juego una disculpa de Square Enix a sus heridos fans por Final Fantasy para PS3?

Graficos
Bonitos y estilizados. Siempre he querido jugar Final Fantasy V (mi FF favorito EVER) en graficos 3D. Dudaba que fuera algo posible por la gran cantidad de sprites que se tendrian que hacer en 3D para representar los diversos modelos de personajes con cada job posible, cosa que despues de jugar BD me queda claro que es completamente posible.

La cantidad de modelos de personajes es increible. Hay 24 jobs en total, y cada personaje tiene su trajesin individual, con sus propios detalles que lo hacen unico, y sus propias animaciones para usar magias y habilidades de cada trabajo. En verdad que el trabajo que se hizo para que este juego luciera increible se nota. Tiz como Merchant y su relojito en el cuello es hermoso, Agnes como pirata con su parchesito de corazon en el ojo, Ringabel con su sexy traje de rosas rojas de Red Mage y Edea, en su Bravo Bikini (LOL) esta chulisima, lamento mucho que por los que se golpean el pecho en USA no hayan llegado los trajes adicionales DLC para los hombres, donde salen casi sin ropa. Los modelos son hermosos de nuevo, y esto es hablando solo de los peronajes principales.

Los enemigos, aunque recurren mucho al final al reciclaje de modelos de enemigos con diferente color, estan muy bien hechos, posiblemente me gustan mas estos enemigos que los de otros FF mas modernos (donde los enemigos parecen cosas que hicieron en una servilleta con los ojos cerrados y dijeron "hay que modelar esto en 3D"). Los gusanos gigantes a los que les cuelga baba del hocico son encantadores, como lo fueron en el primer FF hace casi 30 años. Esto me lleva a hablar de los jefes, cada uno con tanta personalidad en su actitud y sus diseños. Holly Whyte, la skank White Mage, Praline A la Mode, la performer sacada de un anime corriente hasta la sadica y pequeña Arcanist Victoria con su hermoso diseño de personaje.

No puedo alabar demasiado a este juego en su direccion de arte, aunque tengo una critica: La historia es muy fuerte, el guion se basa en como la religion usa a las masas y estas masas recitan como pendejos las escrituras sin parar, escudandose en ellas sin realmente entenderlas, hay muchas muertes, muchisimas, y es una guerra por la que pasan los heroes, una guerra de ideologias... y todo se presenta con bellos actores con cuerpos y caras de niños, lo que al inicio me confundio un poco con la historia... estaba matando a mis enemigos? o volverian como el equipo Rocket una y otra vez... No, ellos morian despues de cada pelea y no lo entendia porque no podia relacionar los graficos con el guion.

El resto de los graficos son buenos. Los escenario estan hechos al estilo "a mano" (dudo que haya sido asi pero da esa impresion) y los fondos estan llenos de detalles, pero los pueblos y escenarios estan vacios. No hay nada en ellos, no hay mucho que explorar, no hay pasajes secretos por encontrar, y siento que se desperdicio algo del potencial en eso. Finalmente la decision de hacer a los summons del juego una combinacion de maquinas y monstruos (amo al tren y al avion!!) es otro throwback a FFXIII, donde los monstruos ya muy conocidos como Shiva y Bahamut se convierten en motos y jets, pero siento que aqui se manejo con mas sutileza y elegancia. Los graficos son ciertamente un acierto casi al 100%, salvo esos pequeños detalles en los que creo que se pudo haber logrado mucho mas.

Sonido
La musica es otra cosa que les quedo de a 10. Es totalmente alejado de Uematsu, pero al mismo tiempo es totalmente alejado de Masashi Hamauzu. Es una combinacion de generos e instrumentos que para un no fan de la musica como yo es muy dificil de explicar. Solo se que la musica de los jefes humanos es posible una de la mas dramatica que he escuchado en mi vida, que combinada con los dialogos dentro de la batalla y momentos unicos entre jefe y jefe (por la variedad de movimientos y ataques diferentes a su disposicion) crean una mezcla de drama y presion muy agradable.

La musica de pueblos y calabozos no suena lo demasiado unica, y en el caso de los segundos, se repite constantemente. No conte las canciones, pero si creo que de los juegos de Square Enix este es de los que tiene un soundtrack menos variado, pero si creo que es de los mejores de juegos portatiles. Aunque la musica de FF recientes ha sido muy polarizada, ame la de FFXIII-2 y FFXIII:Lightning Returns, a pesar de que es puro Hamauzu, hizo un excelente trabajo.

Eso si, cuando llegue a la pelea final, con el coro en latin, la guitarra electrica y los cambios musicales de los 4 personajes principales me senti inspirado a seguir con la larga pelea; es una de las creaciones musicales mas complejas de todos los RPGs de Square, y va cambiando conforme avanza la pelea, al estilo de Dancing Mad, posiblemente mi cancion favorita de todos los FF, pero que no me da miedo comparar a esta pelea final.

Gameplay
Al inicio Bravely Default puede parecer un RPG por turnos tradicional, y lo es. La diferencia radica en la profundidad que su relativamente sencillo gameplay ofrece. Esto gracias a los sistemas de BRAVE y DEFAULT.

Puedes atacar con tu arma equipada, puedes atacar con habilidades especificas de cada job, puedes usar items y correr. Pero si te apegas a estas estrategias basicas no llegaras lejos, o si llegaras pero luego de muuucho tiempo.

El sistema DEFAULT te permite que la unidad en turno defienda, recibiendo menos daño. Sencillo. Por que no se llama "defend"? Por que al hacer Default, tus BP (Brave Points) se incrementaran en 1 para ese personaje. Dependiendo del Job equipado, puedes incrementar tus BPs hasta 3 o 4. Y bien, ya llegaste al maximo puntaje para los BPs de ese personaje, ahora que? Usas Brave! Brave incrementa el numero de ataques de un personaje, para atacar hasta 4 veces por turno con las habilidades que prefieras. Puedes hacer Brave en cualquier momento, aunque no tengas BPs acumulados, pero usarlo cuando no tienes BPs hara que termines en -1,-2,-3 o -4 BPs, asi que tendras que esperar para atacar nuevamente hasta 4 turnos.

Hay habilidades y magias que requieren MPs para usarse, como las tipicas Fira, Blizzaga, Thunder de los magos negros, y que puedes recuperar con Ethers o Elixirs, y tambien hay habilidades que requieren BPs par usarse, como la util Wide Range del Salve Maker (para usar un item en todos tus personajes) o High Jump (del Valkyrie) y que su uso indiscriminado te pondra en desventaja con el enemigo. Depende de tu estrategia es como usaras tus BPs, yo por ejemplo al final tenia 1 main attacker en Tiz, un White Mage en Agnes, un Templar que usaba 2 BPs para crear una barrera impasable para ataques fisicos y un Ringabel como Spiritmaster que gastaba 3 BPs en crear una barrera que me protegia contra magias elementales por 4 turnos... jugaba algo mas seguro que muchos, pero los jefes aqui no son una broma e incluso estan overpowered.

Eso me lleva a otro punto: la personalizacion de tu juego. Al inicio se te pedira escoger entre 3 dificultades, facil, media y dificil. Yo jugue en media y el reto se me hizo justo, si mori un par de veces. Tambien se te permite elegir la tasa porcentual de encuentros aleatorios (si, estan de regreso). Puedes tener uno cada 5 pasos o puedes apagarlos por completo, y claro, puntos intermedios son validos tambien.

Y claro, que tal la personalizacion de personajes? Genial. Con 24 jobs que van desde Monk hasta Dark Knight y Summoner, pasando por algunos otros muy interesantes completamente nuevos (Conjurer y Arcanist FTW!) y otros con una capa de pintura nueva (Vampire es Blue Mage basicamente), cada uno aprendiendo desde 6 habilidades de accion y montones de soporte, y que puedes combinar con otro trabajo las posibilidades son muchas. Mi favorito: El Black Mage con habilidades de Spirit Master para atacar y proteger de todos los elementos, con habilidad de soporte de mago rojo para ganar BP cada vez que lo golpean, recibe menos daño de vez en cuando (habilidad de soporte de mago blanco) y que si recibe un estado anomalo recupera otros dos BPs. Infalible para proteger al equipo y atacar dos o tres veces con extra BPs de vez en cuando.

Dentro de lo mismo de la personalizacion, hay muchos limit breaks que todos los personajes comparten dependiendo del arma equipada, pero puedes personalizar sus efectos, haciendo que sean de cierto elemento, que tengan efectos debilitadores, que causen estados anomalos y que sean mas fuertes, ademas de cambiar sus nombres y las frases que tus personajes dicen al ejecutarlos... para que tanto?

Streetpass y el factor 3D
Me hecho adicto a streetpass y spotpass gracias al 3DS. Lo cargas a todos lados y cuando regresas a casa ya te cruzaste con 4 extraños que tambien llevaban su 3DS y ganas cosas simplemente por hacerlo. En este juego no es diferente. Streetpass y spotpass hacen que las personas que encontraste en tu camino que tambien poseen Bravely Default se queden en Norende, el pueblo destruido de donde Tiz proviene y que estas reconstruyendo. Asignas estos visitantes a reconstruir el pueblo, abrir tiendas con contenido que solo puedes encontrar ahi y mejorar dichas tiendas. Cada vez requieres mas gente para acabar el trabajo, que necesita de tiempo real para completarse, y para eso estos visitantes se quedan en tu pueblo.

Eso no es todo, pues ademas, esos visitantes pueden ser invocados en batalla y tu puedes asignar que habilidades quieres que usen cuando sean invocados en otro 3DS. Bonito!

Ademas, hay otra cosa... Si tienes amigos con el juego en tu 3DS, puedes linkear esos amigos a uno de tus 4 personajes, las habilidades que ese amigo tiene desbloqueadas en sus trabajos podran ser usadas por ese personaje tambien sin necesidad de aprenderlas por si mismo... y bueno, llega a la pelea final y agradeceras haber agregado a tus amigos, lo que ocurre es simplemente hermoso y digno del mejor giro en la trama en la historia de cualquier videojuego. Esta super bien pensado e impresiona bastante.

En cuanto al 3D no es nada especial, luce bonito pero es todo, y en partes luce genial, como en ciertos limit breaks cuando los personajes apuntan las armas hacia ti y las ves salir de la pantalla, pero su efecto no ocasiona ninguna diferencia en el juego en si, solo luce bien y ya. Los escenarios en 2D saltan hermosamente cuando tienes el 3D encendido, aunque siento que no esta bien calibrado, al menos en la pantalla de un 3DSXL, algunos enemigos muy grandes por mas que quieras acomodar la pantalla se desfasan.

Historia
Luxendarc (otro throwback a FFXIII LR?) es un mundo dividido en 4 continentes principales, cada uno protegido y protegiendo un cristal: uno de viento, uno de agua, uno de fuego y uno de tierra. Estos cristales estan protegidos por la sagrada iglesia del cristalismo ortodoxo (piensen en una religion catolica, pero esta religion si tiene cosas magicas de verdad, no solo inventadas), y se mantienen fuertes con las plegarias de la gente y de las llamadas Vestals, personas elegidas desde la niñes por la ortodoxia, llevadas a vivir a templos y educandolas bajo los valores del cristalismo, para que, cuando sean grandes, protejan a los cristales, y recen por ellos diariamente, para que continuen fuertes por siglos y siglos.

El mundo, aunque separado, vive en paz, y la mayoria de los continentes completamente desconectados de los otros, sin mantener relaciones de ningun tipo, pensandolo bien, en un mundo muy vacio.

Eternia sin embargo se ha lanzado en una campaña para detener a las vestals de los 4 cristales y evitar que sigan rezando a los cristales, aparentemente luchando por abolir la ignorancia que va de la mano de adorar a estos simbolos religiosos. Sin embargo la vestal del viento, Agnes Oblige escapa a tiempo y se encuentra con Tiz, un joven que cae en un coma al ver su pueblo entero ser tragado por un agujero enorme, en donde pierde a sus padres y hermano menor. La pequeña acompañante de Agnes, Airy, una cryst fairy como se hace llamar, le dice que Tiz es una persona destinada a ir con ella. Junto con Ringabel, un extraño con un diario que habla de eventos que estan por ocurrir a el, Agnes, Tiz y a Edea Lee, la hija del gobernante de Eternia se lanzan a descubrir que esta ocurriendo en el mundo, a rastrear a las vestals para despertar los cristales de los elementos y vencer a Eternia para proteger a la religion mas importante de Luxendarc.

Pero lo que estan haciendo es correcto? Seguir ciegamente las escrituras de una religion que tiene mas de 3000 años en el mundo just because es lo que deben hacer? Eternia quiere aplastar esa religion solo porque si? Solo les dire algo: en el titulo del juego, Bravely Default: Where the Fairy Flies hay una pista escondida muuuy cabrona.

Conclusion
Bravely Default es lo que un Final Fantasy debe ser: atrevido, divertido, con harta personalizacion, apegado a lo clasico pero innovando. Lo logra con exito y logra dejarme con un buen sabor de boca al final y ganas de que la segunda parte, BRAVELY SECOND, sea anunciada pronto con una fecha definida. Ese video del final con el avance de la secuela esta increible. Muy bien, Square Enix, tenias mi interes, ahora tienes mi atencion.

BRAVELY DEFAULT: WHERE THE FAIRY FLIES
9/10


lunes, 3 de diciembre de 2012

PAPER MARIO: STICKER STAR - REVIEW

Pocas veces Nintendo rompe el corazon de sus fans, aunque ultimamente parece que es mas seguido que antes.La compañia se ha esforzado en entregarnos versiones mas sencillas y rebajadas de muchas de sus sagas mas antiguas, frecuentemente equivocandose de forma garrafal, pero poco les importa, pues tienen la idea de acercar sus series a las personas que inician su vida en los videojuegos. Malo para una persona como yo que espera que sus juegos contengan mecanicas mas complejas, historias profundas y personajes encantadores.


Paper Mario Sticker Star es la mas nueva saga que incursiona en esta moda de hacer chafitas las series para el alcance de todos. Por la introduccion podras ver que no estoy nada contento con esta nueva entrega, pero permiteme profundizar en el tema.

Graficos
La presentacion de este juego es donde mas brilla el titulo. Los graficos son muy bonitos y pareciera que ahora el 100% de las cosas que conforman el mundo estan hechas de papel. Por primera vez el titulo "Paper" Mario se toma de forma literal, y no como un estilo artistico, lo cual puede llegar a ser decepcionante, pues mientras que los demas Paper Marios se sentian como parte de la saga RPG del plomero, este juego se siente como que toma lugar en una dimension alterna y cuyos sucesos no afectan a los otros juegos, y todo por el estilo artistico.

A pesar de lo negativo, como mencione el juego luce muy bonito, y los modelos de personajes se ven muy bien, pero no hay nada mas que decir de ellos, pues ya se habian visto antes en todos los demas RPGs de la saga.

El Factor 3D
Los fondos son precisamente eso: fondos... los personajes y enemigos saltan al 3D y logran un efecto de diorama muy agradable para los ojos. Fuera de eso y algunas habilidades y efectos de particulas y brillos que saltan muy bien de la pantalla es todo, el 3D no se utiliza para nada que afecte el gameplay. Tu decide si eso es suficiente para que esta nueva entrega apareciera en el 3DS.

Sonido
Yuka Tsjiyoko fue la persona encargada de crear el soundtrack de este juego. Aunque en ocasiones no ha logrado imprimir encanto a sus trabajos, la calidad de este soundtrack es un poco mas alta de lo normal, y lo que salta inmediatamente a tu atencion es la cantidad de canciones arregladas de la larga vida del plomero, a las que les inyecta nueva vida con buenos arreglos musicales con muchas trompetas y tambores, algo muy tipico del compositor.

Ademas, las canciones nuevas, en especial las de los jefes (que nuevamente cuenta cada uno con un tema propio) son muy emocionantes, con un toque divertido en el fondo que va muy bien con los graficos y las batallas.

Fuera de eso no hay mucho que destacar, hasta el momento el juego es bastante regular como puedes ver por mis comentarios... quisiera abundar mas en los temas pero realmente el juego no da mas material para hablar, lo cual es una lastima. Uno esperaria que el gameplay fuera eso que nos diera mas tema de conversacion, pero preparate para decepcionarte.

Gameplay
Al igual que Super Paper Mario de Wii, este juego es radicalmente diferente a sus predecesores. El juego funciona en esencia de la misma forma que un PM normal: es un juego de plataformas combinado con un poco de RPG, recoleccion de items, peleas por turnos, y un area hub donde puedes recuperar fuerzas, comprar cosas y continuar con tu aventura.

El mundo se divide como dije en areas a las cuales puedes acceder una vez que sales de Decalburgh, el hub del juego. En Decalburgh puedes comprar Stickers y "cosas" (mas de eso adelante) para convertirlas en stickers, hablar con NPCs, recuperarte y salvar tu juego... mas adelante accederas a un area llamada "Sticker museum" donde podras coleccionar stickers que encuentres en el juego para que disfrutes leyendo sus descripciones y... ya.

Pretty underwhelming, right? Bien, pues Decalburgh te lleva a los distintos "mundos" del juego, que se dividen en escenarios tipicos de un juego de Mario: planicie, bosque, montaña, desierto, jungla, hielo, mundo de fuego y el ultimo nivel obviamente. Cada mundo se divide en escenarios, desde 1-1 hasta 1-6 por ejemplo. Debes encontrar al final del escenario la "Comet Piece", con la que el nivel se dara por terminado, se te otorgaran monedas de acuerdo al numero de enemigos que derrotaste en el escenario y se abrira el siguiente.

A lo largo del escenario encontraras puzzles y obstaculos que deberas vencer para continuar avanzando. Tambien encontraras areas y partes del ambiente que han desaparecido gracias a la magia de Bowser y sus secuaces, asi que debes encontrar las piezas faltantes y con el poder de Kersti (tu fiel ayudante) usar el poder de Paperization, con el cual pondras las piezas faltantes y las pegaras en el escenario, poniendo el puente que hace falta, o la entrada a una cueva que desaparecio.

Hasta aqui suena interesante y divertido (lo es! hasta aqui) pero debo tocar lo que hace al juego en primer lugar frustrante, y despues limitado.

Primero lo frustrante, los puzzles. A lo largo de los diferentes niveles del juego encontraras cosas llamadas simplemente "Things" o cosas... estas cosas son cosas materiales del mundo real, desde aspiradoras, ventiladores, refrigeradores hasta una cabra. Estas cosas las llevas a Decalburg a un area especial y las transformas en stickers, que son la herramienta basica del juego para pelear y avanzar en los escenarios.

En la pelea hacen daño masivo y casi todo contra lo que peleas mueren de un golpe si usas bien los botones con el timing adecuado para incrementar su fuerza. Es en los escenarios donde el uso de las "things" esta muy mal implementado. El juego nunca te da pistas claras de que stickers debes usar en un lugar determinado (por mas que algunos lamebotas fans de Nintendo que creen que nunca hacen nada mal puedan decir) para avanzar. Estos "mind teasers" estan mal implementados y la solucion generalmente es muy obtusa.

Aun asi, si te equivocas de sticker todo esta bien, no? No, no todo esta bien. Los stickers que usas ya sea en batalla o en el escenario mediante paperization se pierden para siempre, son de uso unico y posteriormente si quieres continuar siendo funcional debes conseguir mas stickers arrancandolos del escenario o comprandolos en la tienda. En el caso de los stickers de "things" debes volver al nivel exacto donde conseguiste la "thing" en especifico, llevarla a Decalburg y convertirla en sticker una vez mas, lo que te quita tiempo o dinero si decides comprar la cosa en especifico.

Tambien lo malo de los stickers de cosas es que muchos ocupan mucho espacio y normalmente debes usarlos para agregar mas stickers a tu inventario, y eso de usar stickers para probar que sirve para avanzar y que no, es una pelea constante con el diseñador del juego y su idea de como debes resolver sus acertijos... todo es demasiado DEMASIADO abstracto y la falta de pistas es cansado. Lamento decir esto pero no funciona.

Lo que hace limitado el juego, su sistema de combate. El juego inicia con Mario y una ajustada habilidad para (mediante un album magico de stickers) cargar stickers para el combate y el escenario. Inicias con 3 paginas que te permite cargar aproximadamente 15 stickers pequeños por pagina, menos si son stickers grandes o de cosas. Cada vez que terminas un mundo obtienes una pagina adicional hasta juntar 9, pero el incremento muchas veces no se siente, puesto que conforme avanzas los stickers que necesitas para vencer a los enemigos se hacen mas numerosos y gastas mas.

Nunca sientes que avanza tu personaje como en los juegos anteriores debido a que aqui no hay puntos de experiencia, y tus stats no mejoran con el tiempo, no puedes equipar items ni armas, y olvidate de las badges pues todo eso desaparecio. Todo se hizo a un lado para darle paso a los stickers. Yo como fan de los RPGs me deprimio bastante, puesto que un RPG debe darte un sentido de avance para facilitarte o dificultarte tu aventura... lo que me lleva a otro punto: los jefes.

Los jefes lucen bien, se ven geniales en diseño y como dije, la musica es muy buena. Que pena que sean dificiles por las razones erroneas: mal diseño de juego. Los jefes tienen HPs altisimos, considerando que bajas en promedio 5 Hps por ataque (y sticker gastado) y ellos tienen 300 HP en promedio las peleas duran demasiado, y a veces son imposibles de vencer... aqui entra nuevamente el diseño obtuso de juego. Debes cargar en tu libro stickers de "cosas", lo que en primer lugar llenara mucho mas rapido tu libro y que a menos que sepas EXACTAMENTE CUAL STICKER USAR, no servira de nada. Todos los jefes son debiles a un sticker de "cosa" en especifico, asi que preparate para mucha prueba y error una vez mas.

Al eliminar los puntos de experiencia y eliminar las subidas de nivel y personalizacion de titulos anteriores queda un sistema de combate muy plano y austero que depende de tu suerte y de tu capacidad de resolver acertijos mal diseñados.

El combate es por turnos, primero tu y luego tus enemigos. Seleccionas stickers que quieres usar, ya sean los tipicos como saltos con los que dañas goombas, metes tortugas a su caparazon pero te hacen daño los enemigos con picos, o usas martillos que golpean casi todo menos a lo que vuela y tienen efectos adicionales, algunos muy potentes. Ademas encuentras flores de fuego y hielo, POW blocks, cascos con picos para contraatacar, o "trajes" para mejorar tu fuerza o cambiar tu forma de defensa por un turno. Nuevamente te repito, cualquier sticker que uses se pierde.

En cualquier turno puedes usar una ruleta por el costo de 3 monedas. Si juntas 2 imagenes iguales podras usar 2 stickers en vez de 1, o si obtienes 3 imagenes iguales podras usar tres stickers de un solo golpe. Es dificil, pero puedes usar mas monedas (15 de ellas) para garantizar dos imagenes iguales, o mas aun (30) para hacer que las imagenes avancen lentamente. Puedes repetir el uso de la ruleta si quieres pero cada turno costara mas monedas y solo se reseteara el costo hasta la siguiente batalla. En peleas contra jefes esto es una herramienta integral para sobrevivir. No puedes seleccionar al enemigo que vas a atacar, asi que el primer sticker siempre atacara al primer enemigo de la fila, el segundo sticker atacara al segundo y el tercero al tercer enemigo, asi que el orden con el que seleccionas los stickers importa mucho, pues no puedes usar un salto normal con un Spiny por ejemplo, asi que piensa bien antes de hacer las cosas.

Al terminar la pelea se te daran monedas que variaran en numero dependiendo de que tan bien peleaste (si recibiste daño no te daran monedas), y al volver al mapa puedes obtener mas monedas, corazones para recuperar tus HPs o stickers. La variedad de stickers deja mucho que desear tambien, pues los tipos de ataques son los mismos, pero varia el tipo de sticker. El normal que hace daño regular, el brillante que hace mas, uno special y un sticker enorme, que necesita mas espacio de lo normal. Pueden parecer muchos, pero las animaciones siempre son las mismas y eso apesta.

Historia
Otro golpe a los fans de Nintendo: olvidate de una historia profunda como la de los ultimos dos Paper Mario. En esta ocasion hay un festival de stickers en Decalburg, en el cual pasa el Star Comet una vez al año. Este cometa como todo en el mundo de Mario tiene poderes increibles y puede conceder deseos... asi que Bowser y sus secuaces aparecen de la nada, y Bowser toca el cometa, este se divide en 6 Royal Stickers, uno de los cuales se pega en Bowser y lo hace brillante y poderoso... Destruye el pueblo y rapta a Peach...

A la mañana siguiente Kersti, un hada sticker que llego en el cometa ayuda a Mario a regresar el pueblo a la normalidad, le da el poder de usar stickers, y se lanzan a recolectar os 6 Royal Stickers para rescatar a Peach y vencer a Bowser... eso es todo, no esperes una historia profunda...

El diseñador del juego dijo en una entrevista reciente que Miyamoto (tenia que ser ese cabron...) le dijo que hiciera el juego sin una historia profunda... que MAMADA, Nintendo, ya no somos niños, no mames. Hago un esfuerzo por comprar tus titulos porque a veces haz entregado juegos completos, con graficos bellos, soundtracks buenisimos e historias profundas. Mis RPGs damelos con una historia PROFUNDA o no te molestes. Me acercare al proximo Paper Mario (si hay otro...) con mucha cautela, porque en verdad este me decepciono.

Conclusion
Llegue esperando una experiencia RPG parecida a Thousand Year Door (mi Paper Mario favorito) y termine muy decepcionado. Si llegas con mente abierta sin esperar nada, puede que disfrutes el juego, asi que mi primera recomendacion para ti que planeas comprar el titulo es que no esperes nada de el. La presentacion es bonita por el efecto 3D y el sonido es bueno, pero el juego se siente como un experimento fallido mas que otra cosa. El sistema de "things" esta mal implementado y la falta de historia y personalizacion, ademas de otros elementos RPG lo dañan. Incluso el humor tipico de la serie esta perdido en accion.

Si no te molesta la idea de revisar una guia o un foro de ayuda mientras juegas para avanzar, puede que disfrutes el titulo, pues no es totalmente malo... pero para jugadores que disfrutan de retos y puzzles bien implementados el juego en verdad se siente como una carga por todos los dudosos metodos de diseño.

PAPER MARIO STICKER STAR : 5/10
+Bonita presentacion
-Obtuso diseño de niveles y puzzles
-Dificultad alta por mal diseño
-Falta el encanto, historia y personajes entrañables de la serie

miércoles, 8 de agosto de 2012

Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance - REVIEW

Ya conocen mi amor por cualquier cosa Kingdom Hearts. Como Ansem lo hiciera, he dedicado estos 10 años de la saga a continuar con los estudios del corazon, y lo que me hace comprar cada nuevo titulo de la misma. Poniendolo de forma sencilla: su historia. Muchos lo hacen por gameplay, que siendo sinceros es muy bueno tambien, pues ofrece uno de los metodos de combate mas impresionantes en sus respectivos momentos, que nos permite lucirnos con los enemigos antes de destruirlos. Es muy divertido...

Bien, motivos para jugar KH hay muchos, otros lo hacen por los novedosos sistemas, otros por la profundidad de su sistema de combate, y como ya lo dije, yo lo hago por la historia. Hace 10 años, un juego que juntara los mundos de Disney y de Square Enix en un solo juego sonaba descabellado. Dejo de serlo al momento en que vimos como Sora, Donald y Goofy se enfrentaron a clasicos enemigos de Disney como Hades o Maleficent en maravillosos mundos llenos de secretos, y con una pizca de personajes de Final Fantasy para cerrar el trato. Debo admitir que yo compre el primero solo porque salian los personajes de esta ultima saga, pero hoy en dia, KH es una saga capaz de sostenerse con los personajes que han sido creados para ella.


Bien pues Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance vino y se fue como agua, al menos para mi, y aunque el juego es buenisimo por si solo, me dejo con muchos sentimientos encontrados. A continuacion el review.

Solo como recordatorio, aqui dejo los reviews de TODOS los demas Kingdom Hearts en la saga, antes de hablar a fondo de este nuevo titulo, Dream Drop Distance, en exclusiva para 3DS.

Kingdom Hearts: Birth by Sleep
Kingdom Hearts
Kingdom Hearts: Chain - Re: Chain of Memories
Kingdom Hearts 358/2 Days
Kingdom Hearts II
Kingdom Hearts Re: Coded

Graficos
Por fin un KH en un sistema de Nintendo que se ve bien... que digo bien? Se ve impresionante... se que siempre que sale un nuevo KH digo lo mismo, pero siempre es la verdad, ahora mas que nunca: Este KH es el que mejor se ve, no solo en portatiles... tiene mucho mejores graficos que los juegos de Playstation 2... La animacion de los personajes es buenisima, el detalle en sus modelos es el mas meticuloso de todos, y la calidad de los poligonos es muy superior a los de BbS o Kingdom Hearts II.

Eso es como resumen, permitanme hablar mas a profundidad de los graficos. Empecemos por lo tradicional: Los videos en tiempo real son buenos, y los pre-rendereados estan excelentes. La sincronizacion labios con voz, ademas de las expresiones faciales y manerismos son los mas naturales de toda la saga. Desde los primeros personajes que vez ademas de Sora y Riku (Ursula es el tutorial y la pelea luce muy bien), los chicos de The World Ends with You, notas que este juego es tecnicamente superior, y eso solo hablando de los videos.

El siguiente punto importante de los graficos y que salta a la vista rapidamente es la enormidad de los ambientes... esto tiene un "por que" en su gameplay, pero hablaremos de eso mas adelante. Es increible lo que hicieron con los mundos. Uno de los ejemplos que mas salta a mi mente es en un mundo avanzado, con estructuras enormes en todos lados, a los que ayudandote del elemento de gameplay llamado "Flow Motion" puedes subir decenas y decenas de metros hacia el cielo, volar de techo en techo o caer hasta el fondo del escenario y admirar con lujo de detalle tus alrededores... el mundo se siente como el de Xenoblade, solo que obviamente en menor escala, pero lleno de cosas por hacer y tesoros por encontrar, enemigos especiales que encontrar y demas, por lo que el mundo no se siente para nada vacio por mas grande que es. Lograron lo imposible en un portatil: hacer un mundo enorme sin que se sienta vacio y lleno de detalles.

Los enemigos y aliados se llaman Dream Eaters (detalles mas adelante). Toman la forma de animales reales y de fantasia pero con detalles caricaturescos y exagerados. Algunos son muy bonitos, otros muy elegantes y vienen en muchas variedades y formas. Sus animaciones estan muy trabajadas, y los ataques que tienen los representan a la perfeccion. A algunos les puede deprimir que los chicos de The World Ends with You o los personajes de Disney como Quasimodo, Quorra o Sam Flynn no se unan a la pelea junto con Sora, pero los Dream Eaters son una excelente adicion a la ya enorme lista de aliados de Sora, y con estos graficos no queda espacio para ninguna queja.

Finalmente los efectos especiales de magias, hechizos y demas: son muy parecidos a los de Birth by Sleep, y de hecho hasta tienen el mismo rango de efecto y capacidad que en el juego antes mencionado. Son buenos, atractivos y en general son agradables de ver al usarse. Y esos jefes de cada mundo son enormes y los efectos que se relacionan con ellos (como los mosaicos de cristal que vuelan de las alas de Wargoyle en La Cite de Cloches) ayudan a mezclarte mas en el juego.

El Factor 3DS
El juego usa uno de los mejores 3D que haya visto en el sistema. No se usa para nada en el juego en si, o sea, ninguna habilidad que dependa del 3D para usarse correctamente por ejemplo, pero el grado de profundidad que en Square Enix decidieron usar es simplemente impresionante. Algo parecido paso con Mario 3D Land, jugar detectando la distancia entre elementos del escenario ayuda muchisimo a la hora de pelear, y esta tan bien llevado que nunca te distrae. Los elementos, efectos y personajes saltan a la tercera dimension genialmente, y despues de ver el video de intro (resumiendo los 10 años de esta saga en FMV) y jugar el primer mundo del titulo, no querras volver a jugar en 2D nunca mas. Si, se que es algo meramente estetico, pero si se ve asi de bien, los culpan?

Sonido
Primeramente la musica: es sensacional. Compuesta y arreglada por Yoko Shimomura, Kaoru Wada y Tsuyoshi Sekito, nos traen mas de 50 canciones para este titulo, entre canciones para peliculas, canciones de mundo y de pelea... Yoko logra una vez mas traer su estilo ominoso, pero ahora mezclandolo un poco mas con lo electronico. Mientras los otros dos que ya conocemos por sus arreglos para Birth by Sleep logran traer un estilo muy diferente a este juego en lo musical... si, es musica muy buena, no te quede duda, pero no se siente tan Kingdom Hearts.


 Mis temas favoritos: Le Sanctuary, All for One... y la pelea final, cuyo nombre no puedo poner aqui porque tiene un spoiler en el titulo que podria revelar si eres observador, al jefe final... que por cierto es una grata sorpresa y nunca lo ves venir.


 Ahora las voces: Nuevamente vienen grandes estrellas a doblar a nuestros personajes favoritos: Haley Joel Osment, David Gallagher, Jesse McCartney, Leonard Nimoy, entre otros, junto con las voces oficiales de los personajes de Disney (excepto los actores de Tron, quienes son doblados por personas diferentes) traen a la vida este nuevo Kingdom Hearts con uno de los mejores doblajes de videojuegos de todos los tiempos, algo que solo Disney podria lograr. Y si tenias duda, si, las personalidades de los personajes de The World Ends with You estan muy bien cuidadas, y sus actores y actrices de voz son excelentes.

Gameplay
El juego te lanza inmediatamente a la accion. Sin ninguna explicacion el tutorial te pone en una acalorada pelea contra Ursula, tu controlando a Sora joven. Hasta ese momento el juego es igual que los demas KH, pareciendose mucho mas a Birth by Sleep. Te mueves con el stick, saltas con B, atacas con tu keyblade con A, del lado izquierdo tienes tu lista de comandos parecida a la del juego que ya mencione, y seleccionas uno con el pad direccional, activando tu habilidad o item con el boton X. Y se usa para bloquear y para mas acciones que ganaras mas adelante.

Luego de la pelea, el juego te pone en Traverse Town una vez mas, con un traje especial y los personajes invitados te enseñan a usar los sistemas nuevos del juego: Flow Motion, los Dream Eaters y el sistema Drop. Primero hablemos de Flo-Mo.

Flo-Mo es un nuevo conjunto de habilidades que Sora y Riku comparten. Al estar en el campo o en una pelea puedes usar las paredes, los postes, arboles e incluso enemigos para desencadenar devastadores ataques apoyandote en el entorno. Digamos que estas contra la pared y frente a ti hay una bola de enemigos y una lampara. Podrias atacar con tus comandos y habilidades normales pero por algun motivo no puedes... acercate corriendo a la pared y oprime el boton Y, tu personaje usara la pared como soporte para lanzarse a los enemigos rapidamente, y la fuerza generada la puedes usar para, ya sea, atacar con A, convirtiendo a tu personaje y su keyblade en un taladro, y si quieres finalizar a los enemigos, mientras aun estas en el aire, oprime A nuevamente para caer con fuerza al suelo, creando una onda de choque en el suelo que golpeara a todos los enemigos en el rango... o podrias presionar B para saltar decenas de metros en el aire para escapar de los enemigos... o podrias acercarte a la lampara, presionar el boton Y para girar con tu keyblade en el poste de la lampara, crear un vortex que "chupara" a los enemigo hacia el, golpeandolos con cada vuelta que tu personaje de, y volver a presionar A para girar agresivamente con tu keyblade como torbellino, golpeando y causando daño masivo a todos en el rango...

Realmente las opciones de Flo-Mo no son tantas, pero combinadas con los sistemas de comandos tradicionales, y con todas las ventajas de los Dream Eaters crea uno de los modos de juego mas dinamicos e impresionantes que haya visto en cualquier sistema de juego, gracias tambien a los escenarios enormes que el 3DS no tiene ningun problema en generar. Todo esto junto hace a KH3D el KH con gameplay mas complicado de aprender pero con los combates mas emocionantes de la saga.

Siguiente: los Dream Eaters... al vencer enemigos obtendras varias cosas como munny, premios de HP, cofres con items consumibles, droplets (mas de eso adelante), y fragmentos de sueños. Bien, estos fragmentos al juntar suficientes pueden ser usados para crear miembros para tu equipo en la forma de Dream Eaters. Como mencione antes los Dream Eaters vienen en dos formas: las Nightmares que son los enemigos, y los Spirits que son tus aliados. Estos son los que tu creas. Bien, puedes crearlos de dos maneras, con recetas, o de manera libre.

La ventaja de las recetas es que siempre obtendras al monstruo que la receta dice que te dara, mientras que el modo libre te da la posibilidad de obtener el monstruo que quieres, pero tambien puedes obtener otro por error, asi que busca las recetas por todos lados.

Bien, el modo de creacion es sencillo: eliges dos materiales o los materiales y cantidades que la receta te pide, pero puedes agregar mas de cada uno para elevar el nivel con el que el monstruo sera creado, y ademas para subir su rango (entre mayor rango, mayores seran sus stats), asi que junta o compra muchos fragmentos. Ademas puedes agregar a la mezcla un comando que te sobre para mejorar un estado en especifico (x numero de puntos de magia arriba, o x numero de puntos de HP mas al monstruo nuevo, etc).

Puedes crear muchos monstruos, no te preocupes por eso, elige a los 3 que mas te gusten y llevalos a pelear contigo. En batalla usaran su IA (un poco deficiente, pero no estan hechos para que ellos te saquen de apuro, son mas un distractor para el enemigo y apoyo ocasional) para atacar fisicamente o con magias y tecnicas especiales. Recibiendo daño llenaran su medidor de Link en la pantalla tactil, y al llegar a tope puedes tocar su imagen en tu pantalla para usar sus poderes: Sora se une a ellos para atacar en equipo, mientras que Riku los usa como armas. Si tus dos monstruos activos llenan su medidor y te fusionas con ellos al mismo tiempo su efecto se vera magnificado.

Los monstruos ademas de ganar experiencia para subir de nivel y mejorar sus estados, obtendran LP (Link Points), que podran ser canjeados en la Ability Link Board (una tabla unica por monstruo, parecida a una Sphere Grid o License Grid de los FF numerados) por habilidades y comandos para tu personaje (Magic Haste, Once More, Firaga Burst, Salvation), mismas que les puedes equipar en la pantalla de menu a Sora y Riku. Las habilidades de tu Dream Eater son especiales de cada uno y son incanjeables, asi que experimenta con ellos.

Tus Dream Eaters necesitan atencion, y eso es lo unico que no me gusta de ellos. La Realidad aumentada del 3DS es usada en minijuegos para mejorar las capacidades de tus Dream Eaters, ya sea para otorgarles mas LPs o para mejorar su cariño hacia ti para obtener bonos en batalla. Juega mucho con ellos y puede que cambien su actitud hacia ti y aprendan habilidades escondidas. Experimenta en esos menus si tienes la paciencia.

El ultimo elemento nuevo del juego es parte del titulo del mismo: el sistema Drop. Por motivos de historia que se explican muy adelante, el juego te permite usar a Sora y Riku de forma separada, en los mismos mundos pero sin interactuar directamente entre ellos. Empiezas usando a Sora, y todo es normal, excepto que notaras una barra purpura junto a la de HP de Sora. Esta es la barra Drop, y representa el tiempo que te queda para seguir usando a ese personaje. La barra desciende poco a poco a una razon de 1.0, siendo esta la velocidad normal, pero aumentara la velocidad de descenso si se cumplen ciertas circunstancias, aminorando el tiempo que te queda con ese personaje, pero tu tambien puedes hacer cosas para que la velocidad sea mas lenta (como usar items llamados Drop-me-not, por ejemplo).

Bien, al eliminar enemigos, ademas de obtener experiencia, premios, cofres y dinero, obtendras unos puntos morados llamados Droplets. Estos se acumulan, y al momento de que Sora o Riku hacen Drop al terminarse su tiempo, veras el total de droplets que obtuviste y podras canjearlos por premios que van desde habilidades y comandos, hasta items consumibles como pociones, y lo que te dara ventajas con el siguiente personaje a usar: bonus de estados. Puedes canjear por ejemplo 40 droplets por Attack Gain Lvl. 1, con el que mejoraras la fuerza fisica del siguiente personaje a usar, pero por que quedarte ahi? puedes canjear 80 droplets por la misma habilidad de nivel 2, o 200 droplets por la de nivel 3 para ser un verdadero monstruo fisico. Hay bonuses para ataque, magia, link con tus dream eaters, defensa y otros que iras desbloqueando al acabar mundos o cumplir con otros requisitos. Asi que entre mejor juegues y pelees, mas facil sera el trabajo para tu siguiente personaje.

Hay otras cosas nuevas en el juego, una de ellas viene a quitar la Gummi Ship: el modo Dive. Este modo es una caida libre hacia el mundo que vas a visitar (es un sueño, asi que caes al sueño). Para poder entrar al mundo en cuestion necesitas cumplir los requisitos del modo Dive, que a veces es juntar una cierta cantidad de premios (puntos) o vencer a un jefe antes de que se termine el tiempo. Si lo logras entraras al mundo, se te calificara dependiendo de tu tiempo y el numero de puntos obtenidos y se te otorgaran premios por los rangos mas altos. Obten oro en todos para una sorpresa especial, pero no es nada facil.

El minijuego de este titulo es el llamado Flick Rush, un torneo de Dream Eaters en Traverse Town. Entrena a tus monstruos y sube su nivel para ponerlos a pelear contra otros oponentes. Tu eliges sus movimientos mediante cartas en la pantalla tactil, al mas puro estilo de Kingdom Hearts Chain of Memories. Las cartas tienen valores, y si usas una carta de cierto valor, pero tu oponente usa otra de mayor valor, la tuya se quebrara y recibiras daño. La ventaja aqui es que puedes "fusionar" las cartas que necesites para crear valores altos que sean dificiles de romper por el enemigo. Las cartas se terminan, asi que debes usar mucho el pensamiento estrategico.

Si un Dream Eater cae en batalla sera reemplazado, pero tu tambien puedes cambiarlos en cualquier momento con la touch screen para mejorar tus posibilidades. Puedes defender tambien a tu Dream Eater de los ataques enemigos moviendo la carta hacia abajo. Al hacer esto, si tu defensa es exitosa, tu carta evolucionara a una con valor mucho mas alto, y que al usarse causara daño masivo y efectos adicionales que afectaran a tu oponente. El mini juego es muy bueno, y te dara medallas de recompensa, que pueden ser canjeadas por recetas raras, y comandos muy especiales y dificiles de conseguir... Gana todos los torneos (que se abriran conforme pases mundos o acabes otros torneos) y obtendras una sorpresa especial.

La ultima adicion notable es el Reality Shift. Este se puede activar en todos los mundos, y es un movimiento especial que tanto Sora como Riku pueden realizar usando la pantalla de tacto del 3DS. Es diferente en cada mundo y ayuda a terminar las peleas mas rapido. Por ejemplo en Traverse Town puedes usar elementos del entorno como proyectiles, siendo Sora y Riku una resortera que puedes apuntar en cualquier direccion para acabar con un grupo de enemigos. En La Cite de Cloches usaras esferas regadas en el escenario o hasta los mismos enemigos para crear una pista flotante en la que puedes deslizarte haciendo daño continio a los enemigos en el camino. Es muy vistoso todo. Para activar el Reality Shift puedes usar tu stylus deslizandolo hacia abajo en la pantalla tactil o apretando X y A al mismo tiempo cuando aparezca un marcador especial en la pantalla superior. Aprovechalo cuando puedas, pero muchos de esos movimientos se me hace que toman demasiado tiempo para realizarse y es mas un gimmick para aprovechar la pantalla tactil del 3DS.

Ultimamente, puede parecer un revoltijo de sistemas muy grande para un solo juego, y si, asi es... muchos de sus sistemas son tan profundos que en el poco tiempo que dura el juego normal (unas 20-25 horas) es imposible terminar de explorarlos. Por ejemplo, los 6 monstruos con los que inicie el juego fueron los que lleve al final. Es muy dificil conseguir LPs y experiencia para mejorar a todos los monstruos, que es lo ideal, asi que la experimentacion no es una opcion.

Historia
Aprendimos en la pelicula secreta de Kingdom Hearts Re: Coded que el verdadero Master Xehanort esta por volver, pues su corazon, que habia sido capturado por su Heartless fue liberado, y su cuerpo y alma, que estaban representados por su Nobody ya eran libres, esta dictado en el destino que ambas partes se unieran una vez mas para crear a su dueño original. Master Yen Sid hace que Mickey vaya por Sora y Riku a las islas para que estos presenten su examen para mostrar la Mark of Mastery, pues necesitan mas masters, ya que al parecer Xehanort no viene solo...

En esta ocasion Sora y Riku se adentran en los mundos que no salieron completamente de la oscuridad luego de que fueran salvados de Xehanort y todas sus identidades... Estos mundos estan dormidos, y sueñan, como todos nosotros... La tarea de Sora y Riku para este examen es en apariencia, sencilla: adentrarse en los mundos que permanecen dormidos, y encontrar su keyhole y abrirlos para despertarlos... al final, desbloqueando los 7 keyholes, obtendran un poder nuevo, aunque cual es, permanece en misterio.

Sin embargo, algo no esta bien, y Riku lo nota al ver una extraña figura que el ya ha visto antes en el primer sueño: un encapuchado que los observa a la distancia. El momento de obtener respuestas a muchas cosas esta proximo a llegar.

La historia nos lleva primeramente a Traverse Town, y como es costumbre es aqui donde mas pistas de lo que esta ocurriendo se le dan al jugador... los demas mundos se rigen por la historia de las peliculas a los cuales pertenecen, con pequeños pedazos de historia del juego en si regados por aqui y por alla, y es hasta el ultimo mundo donde todas las respuestas llegaran a ti. Este modo de contar historias que fue adoptado en Kingdom Hearts 2 es pesimo en mi opinion, pues en lugar de repartir la historia en muchas partes a lo largo del juego, te enteras de todo al final, lo que no es un muy buen incentivo para seguir jugando.

Otro punto que considero negativo es que realmente el juego no responde muchas de las dudas que tenemos, y cuyas respuestas queremos saber... Pero las dudas que si responde son igualmente buenas. El objetivo de este juego es ser un trampolin y sentar las bases del conflicto final entre las fuerzas de la luz y la oscuridad, para Kingdom Hearts 3, el definitivo capitulo final de esta saga, asi que mientras que el juego pone a todos los actores en sus lugares, no esperes ninguna resolucion especifica a muchos de los conflictos existentes en el juego, y la historia en si es tan corta que te hara la espera por el ultimo capitulo mucho mas dura.

Conclusion
Kingdom Hearts 3D es el juego de la saga que mejor se ve, con mejor voice acting y con los sistemas de juego y combate mucho mas trabajados de todos los KH. Lamentablemente la mejor parte de la historia ocurre hasta el final (y creeme, es buenisima! KH por fin es tan epico como un Final Fantasy), y la variedad de Dream Eaters, comandos y opciones es tanta que en el limitado margen de 30 horas de juego (lo que dura DDD) no es suficiente para masterizar ninguno de ellos. Al final de cuentas este es el KH de portatiles que mas se ha acercado al tamaño y ambicion de uno de consolas, y sus buenos momentos son definitivamente mas numerosos que los pocos malos. Y si, este es ya el mejor juego de 3DS que existe actualmente. Si aun puedes conseguir la edicion de Mark of Mastery, hazlo, esta hermosa.

KINGDOM HEARTS 3D - DREAM DROP DISTANCE : 9/10
+Presentacion y sonido de lo mejor que existe en portatiles
+El mundo de Symphony of Sorcery simplemente WOW
+Ya sabemos de lo que tratara el juego final de la saga
+Es el!! MF!!
-Demasiados sistemas y poco tiempo para aprenderlos todos
-La pelicula secreta es menos de lo que esperaba
-No hay mucho que hacer despues de terminar el juego 

jueves, 26 de julio de 2012

Mario Tennis Open - REVIEW

Les debia este review desde hace un tiempo. Empezare diciendo que los juegos de deportes de Mario no son mis titulos favoritos. Vamos! es solo un intento de Nintendo para explotar aun mas a su plomero consentido. Los modos de juego siempre son demasiado caoticos para disfrutarse y las reglas del deporte que Mario juega estan demasiado alteradas para gustar al fanatico deportivo mas regular. Pues en mi cumpleaños corri con mi dealer a comprar un juego que me durara un par de semanas en lo que salia FF Theatrhythm, y termine comprando este. Debo decir que me dio una muy agradable sorpresa, tanto que me ha hecho reconsiderar mi posicion respecto a los juegos de deportes de Nintendo. A continuacion mi review.


Graficos
Para mi, el juego de deportes de Mario que mejor se ve es "Mario Hoops 3 on 3" (desarrollado por Square Enix), para el Nintendo DS. No me refiero a que el NDS se ve mucho mejor que, por ejemplo, Mario Strikers de Wii, me refiero a que en cuestion de poder de procesamiento de la consola, hay compañias que le sacan mas jugo a una consola en particular. Este fue el caso con el juego que acabo de mencionar, aun cuando el juego se desarrollo para una consola portatil y de generacion pasada, Square logro hacer que el juego luciera de maravilla en ese sistema.

Ahora, no quiero decir que los graficos de Mario Tennis Open son malos, para nada, los modelos de personajes son muy bonitos, sus animaciones son encantadoras y las canchas (en especial la secreta) brillan en su diseño. El juego es un deleite siempre y cuando no esperes nada demasiado espectacular. Volviendo a la comparacion con el juego antes mencionado, cada personaje tenia un movimiento especial que lucia increible, de hecho fue el gancho para muchos (para mi fueron los personajes de FF jugando basket ball). No esperes nada de eso aqui, todos los personajes tienen el mismo "movimiento especial" y aunque llama la atencion la primera vez, pocas veces veras la repeticion para admirarlo con calma.

Fuera de eso no hay mucho que decir de los graficos. Son lindos pero no aprovechan al maximo el poder del 3DS, como lo hizo, digamos, Mario Kart 7.

El Factor 3D
Este juego tiene uno de los efectos 3D menos vistosos del sistema. Esta medio engañoso. Al inicio parece que estara bien aplicado, sus menus sobresalen y los personajes tambien, pero una vez que inicia el partido, el efecto esta sumamente reducido, y toda la accion se limita a enviar la cancha al fondo de la pantalla. El efecto es muy sutil, e incluso al inicio llegue a pensar que el efecto 3D se apagaba en los partidos.

Que el efecto sea tan poco identificable no es algo del todo malo. Una vez trate de jugar sin el 3D encendido, y me senti un poco desorientado. El efecto 3D encendido hace muchisimo mas facil medir la distancia entre tu personaje y la pelota, y esta muy bien implementado. Ayuda a jugar, y ademas no cansa la vista tanto como lo hace por ejemplo Kid Icarus.

Sonido
No hay mucho que decir del sonido, la musica es buena, pero no puedo recordar un tema en particular que se haya quedado en mi mente de lo bueno que es. La musica es sutilmente buena y agradable, solo que no es epica ni es nada fuera de lo comun.

Ademas de eso, las voces son a las que estamos acostumbrados desde siempre. Los tipicos gritos y gemidos de los personajes al servir o regresar un tiro. Afortunadamente no son molestos. Debo hasta decir que el sonido en este titulo, en especial el que viene de los personajes y los rebotes y toques de la bola, ayudan muchisimo al juego, para medir tiempos para golpear con la raqueta, o para medir la fuerza de tus tiros. Ame el sonido en este juego, mas que nada porque es algo que te ayuda mucho en los partidos, y eso que el sonido en algunos juegos de Nintendo es mas un problema que un beneficio ("HI I'M DAYSI!!" en "Mario Kart Double Dash!!", algo de lo peor que he escuchado en videojuegos).

Gameplay y Controles
El juego tiene las opciones basicas: Tournament, donde puedes jugar un torneo de 3 rondas, donde el personaje ganador se hara acreedor a una copa. Al llegar a la copa Especial, ademas de la copa, el personaje ganara el rango "STAR", con el que al seleccionarlo en la pantalla de menu con est caracteristica activada, mejorara por mucho sus stats, ademas de que podras competir en otros 4 torneos adicionales con dificultad mucho mas alta.

Si quieres jugar un partido rapido, existe el modo Exhibition, donde podras elegir a tu oponente, su dificultad y la cancha, ademas del numero de sets y juegos.

Ademas del modo Tournament y Exhibition, hay un modo VS, donde podras jugar contra otra persona (incluye Download play y local con tarjetas).

Finalmente, el juego tiene la opcion de "Special Games", donde podras jugar diferentes modos de juego pero con una variacion de Tennis agregada. Debo decir desde ahorita que esto es lo que mas odie del juego, pero lo explicare con calma. Basicamente hay 3 juegos: Ink Shot es el primero. Escogeras a tu personaje que estara de un lado de la cancha, del otro hay 3 plantas pirañas y un oponente con IA baja. Las plantas arrojaran pelotas que deberas regresar con los diferentes tipos de tiros, evitando que el oponente te las responda. Pero cuidado, ya que las plantas arrojaran tinta que tapara gran parte de tu pantalla si no la regresas, y permanecera ahi, haciendo mas dificil responder los tiros. Si fallas 3 veces, pierdes. Entre mas veces hayas devuelto la pelota mas monedas ganaras al final.

El segundo modo de juego es Ring Shot. En el elegiras a un personaje, y del otro lado de la cancha estara otro personaje y en medio de los dos lados, apareceran aros, pequeños al inicio, pero creceran conforme pasen los segundos. El chiste del juego es regresar los tiros de tu oponente IA y coordinarte con el para que las pelotas pasen en medio de los aros. Entre mas pequeños sean los aros cuando la pelota pase por ellos, mas puntos te daran. Entre mas puntos tengas al terminarse el tiempo, mas monedas ganaras.

Galaxy Rally es entretenido. Escoge a tu personaje y del otro lado de esta cancha especial estara un Luma. El piso de su lado es especial, cuando respondas un tiro, Luma no lo respondera inmediatamente, dejara que toque el suelo una vez y respondera. El "cuadrante" de su lado de la cancha que toco la pelota, desaparecera. Debes responder el tiro una vez mas asegurandote de que no apuntes al cuadrante que acaba de desaparecer o perderas la bola. Pierdela 3 veces y se acabo el juego. Tienes un incentivo mas: hay 5 piezas doradas regadas por la cancha (tomas una y aparece otra), al tomarlas todas aparece un transportador con forma de estrella de Mario Galaxy. Pasa tu pelota por el obtendras 5 monedas. Vuelvela a pasar sin fallar y ganaras el doble de monedas, hazlo sucesivamente hasta juntar una cantidad obscena de monedas, pero ojo, despues de que respondes la pelota cierto numero de veces, empezaran a desaparecer mas cuadrantes, hasta que solo quede uno que cambia constantemente de lugar, asi que la coordinacion ojo mano es importantisima, y pensar rapido es esencial.


Super Mario Tennis es el ultimo modo especial. Este modo consiste en seleccionar a tu personaje que se parara frente a un muro como de fronton. En el muro veras escenarios de Mario Bros de NES un poco cambiados, con enemigos, tubos, bloques sorpresa y power ups. Este modo es un poco complicado de jugar. Lanzas la bola y rebotara en la pared hasta que falles 3 veces. El chiste es coordinar tus tiros bajos, medios y altos para que tu bola golpee enemigos, tomes power ups (haciendola mas fuerte para romper bloques, o para que lance bolas de fuego) y monedas. Entre mas destrozos hagas, mejor puntaje tendras que a cambio te dara mas tiempo para avanzar en los niveles. Es dificil al principio, pero el juego esta muy bien hecho y cuando manejas bien tus tiros, el juego se vuelve sencillo y muy divertido.




Bien, ahora, los personajes. Son muchos y los hay de diferentes tipos, como ya es costumbre desde que Mario Kart lo instauro. Mario es all-around, muy regular, no muy sobresaliente. Yoshi es rapido, se mueve con facilidad por la cancha. Peach es Tech, con lo que sus tiros seran muy precisos, pero no muy fuertes. Bowser, muy fuerte, sus tiros cargados sacan de balance a los rivales. Waluigi es Defense, sus brazos largos permite que alcances hasta las pelotas mas lejanas sin mucho problema. Finalmente, los personajes Tricky como Boo, sus tiros tienen un efecto especial que sacan de onda a los oponentes con su direccion. Hay mucha variedad para escoger y no tendras pretexto para no encontrar a uno que te guste.


Todos los tipos de personajes tienen los mismos tiros. El primero es Simple Shot, un tiro recto y sencillo. Top Spin, un tiro veloz, pero recto y facil de contestar. Slice Shot tiene un efecto que hace que la pelota se recargue a un lado de la cancha. Flat Shot es un tiro muy veloz y dificil de contestar que tocara el suelo muy cerca de la red y continuara su camino. Lob Shot es un tiro que lanzara la bola por los cielos y hara que caiga muy alejada de la red. Finalmente tenemos Drop Shot, que hara que el tiro caiga muy cerca de la red y no avance mucho, sino que se detenga casi inmediatamente despues de tocar el suelo, haciendo muy dificil de alcanzar.

Aunque todos los personajes usan los mismos tiros, depende el tipo de personaje el tiro en el que se especializan. Por ejemplo, los Tricky son buenos en los tiros con efecto asi que lo suyo es el Slice y los Drop. Los personajes como Bowser y Mario (un poco mas fuertes) son especialistas en los tiros fuertes y rapidos. Experimenta con todos.

Para aquellos que aman los juegos caoticos, lamento decirles que este juego no tiene mucho de eso. Olvidate de items tipicos de los juegos de deportes de Mario, como conchas, bananas y estrellas. Olvidate tambien de los tiros especiales por personaje, no hay. Este es un juego de tennis casi sin adulterar. Y digo "casi" porque el juego usa una mecanica llamada "charge shot". Con esta mecanica, el juego se desarrolla en forma normal, jugando con los diferentes tipos de tiros a tu disposicion. La cosa se comienza a calentar cuando el juego te empieza a avisar con simbolos (que corresponden a los colores de los tipos de tiros que existen y que puedes ver en tu touch screen) en el suelo el lugar donde caera la pelota que tu oponente acaba de contestarte.

Aqui es donde debes sacar provecho de la touchscreen del 3DS. Debes ser rapido. Si junto a tu personaje aparece un simbolo morado, corre rapidamente al lugar y señala con tu stylus el tiro morado en la touch screen, el famoso y mi favorito Flat Shot. Sosten lo mas que puedas el stylus y sueltalo para contestar el tiro, y tendra un efecto mucho mas fuerte del normal, que en el caso del flat shot, es un tiro muy dificil de contestar el 70 u 80´% de las veces dirigiendo la pelota. Si aparece un simbolo blanco, usa Lob Shot en tu touch screen y la pelota llegara rapido a su destino y se detendra mucho mas rapido de lo normal. Usas un personaje de fuerza? Aprovecha si sale el simbolo rojo en el suelo y usa Top Spin, la fuerza del tiro cargado mandara a volar al oponente, dandote valiosas fracciones de segundo para contestar con un tiro veloz antes de que el oponente se reincorpore al juego y anotar. La combinacion de todos los tiros, ya sean normales o charge shots te daran la victoria.

Como mencione, puedes jugar con tu touch screen o con botones, pero recomiendo la pantalla tactil, aunque para triunfar en las dificultades mas altas y special games mas dificiles necesitas aprenderte la pantalla de memoria, aunque no es muy dificil. Ocupas concentracion total en la pantalla superior.

Para terminar, luego de cada juego, ya sea de Exhibition, Tournament, Special Game, etc, desbloquearas una pieza de equipo de diferentes tipos (raqueta, mancuerna, playera, shorts, tennis), que deberas comprar con  las monedas obtenidas en los special games para ponerselos a tu Mii y puedas mejorar sus estadisticas para jugar en los modos de juego que quieras. Hay muchos por desbloquear y hay para convertir a tu Mii a tipos especificos o completas variaciones, dependiendo de tu estilo de juego.

Online
El modo online tenia muchas posibilidades, pero como Smash Bros Brawl, Nintendo lo arruino con su pesima infraestructura. Las partidas no siempre conectan, y cuando lo hacen el juego se alenta. Lastima porque los incentivos para jugar en linea son buenisimos. Partida que ganas, te recompensan con una medalla con la cara y el nombre del Mii de la persona que acabas de vencer, como una coleccion de cabezas de tus enemigos derrotados. Lamentablemente el pesimo online hace que pruebes unas cuentas veces y hasta ahi.

Conclusion
Mario Tennis Open es un juego que cumple con su cometido perfectamente: ofrecer entretenimiento sencillo y divertido, y lo hace muy bien, pero sin dar de mas. Los fans de tiempo de los juegos deportivos de Nintendo extrañaran las explosiones por doquier y los espectaculos de luces al hacer un tiro especial, pero para nosotros, los que buscamos un modo de juego mas justo, que no recompense a los incompetentes y castigue a los buenos (como Mario Kart), este juego es el cielo.

MARIO TENNIS OPEN: 8/10
+Buenos graficos
+Controles precisos
+Gameplay inmersivo
-Online pesimo, tipico de Nintendo
-Algunos requerimentos para desbloquear trajes y personajes son muy demandantes




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Revisen el sitio oficial para obtener QR codes que pueden ser escaneados para desbloquear personajes unicos para tu juego, incluyendo el genial Metal Mario.

jueves, 19 de julio de 2012

Final Fantasy Theatrhythm - REVIEW

La nostalgia en muchas ocasiones puede ser un factor determinante a la hora de decidir cual es un buen juego y cual no. De un tiempo para aca, las compañias de videojuegos con sagas e IPs establecidas han empezado a cumplir aniversarios grandes con sus juegos (Mario, Zelda, Metal Gear) y han hecho remakes, relanzado bonches con 2 o 3 juegos, muchas veces sin ningun tipo de arreglo, y todo para hacernos felices y llenar mas sus bolsillos en el proceso.


Square Enix es una compañia que lo hace de forma muy desmesurada. A veces sus proyectos son buenisimos (Dissidia 012 FF), a veces caen en lo mismo una y otra vez con resultados mixtos (FFIV en multiples, MULTIPLES consolas), y a veces enfadan (FFII no es tan bueno como para tener tantas versiones). Bien, pues Theatrhythm Final Fantasy entra en la primera categoria: es un producto creado para abusar de nuestra nostalgia, hacernos abrir la billetera y quedarnos pegados al sistema durante horas y dias consecutivos. Descarado? No, no lo es, es una ocasion especial este 25 aniversario de Final Fantasy, y que mejor que celebrarlo al ritmo de mas de 70 canciones de los Final Fantasy numerados, con gameplay entretenido, facil de aprender y jugar, graficos lindos y obvio, lo principal, la musica sensacional.

Graficos
Los personajes (que son tomados de FF1 hasta el 13, ademas de Dissidia, a veces 2 y hasta 3 por serie) fueron diseñados por Monster Octopus, que ya se habian encargado de diseñar a los personajes del juego KH Mobile y KH Re: Coded, estan llenos de lindura y sueltan azucar por todos lados. No puedo decir mas de ellos, ya que una imagen dice mas que mil palabras.

Lamentablemente mientras que el diseño de aliados y enemigos es muy lindo, les falta un poco mas de detalle en su animacion, aunque realmente no prestaras mucha atencion a lo que pasa en el fondo, pues el gameplay requiere de toda tu atencion a riesgo de perder montones de veces en el juego. Aun asi, pudieron haber trabajado un poco mas con los graficos sin llegar a ser un distractor fuerte que afectara la experiencia de juego.

Basicamente todo lo que existe en el juego ademas de las notas y los personajes ejecutando acciones, son los fondos donde tus personajes pelean y caminan, y estan llenos de detalles de los juegos de los que se sacaron las tonadas. Hay tres tipos de "misiones" por Final Fantasy representado: Field Music Scene, Battle Music Scene y Event Music Scene. En la primera veremos a nuestros personajes caminar por un campo lleno de detalles del FF representado (en FFIII veremos la torre de cristal por ejemplo), En Battle Scene veremos un campo de batalla del titulo representado (FFIX tiene el mundo de cristal), y en Event Scene tendremos un resumen en video del titulo representado mientras toca la musica. Los fondos son lindos y las peliculas tienen una excelente calidad, y aun con la falta de trabajo en los modelos de los personajes en los primeros dos segmentos, el juego es una belleza grafica y te deleitara.

El Factor 3D
No hay mucho que decir de los graficos 3D del juego. Activado el switch 3D mandara a los personajes y el escenario al fondo, y las notas en la pantalla al frente, con lo que yo senti que ayudaba a mi concentracion. Ademas de eso, los menus sobresalen y se ven muy bonitos, pero no tiene mucha funcionalidad mas que hacer que todo se vea bien. Es una lastima que los videos con las historias de los juegos no se retrabajaron para hacer uso de la tecnologia 3D, pues segun mi entendimiento no es tan complicado y habria hecho felices a los fans. En resumen, el 3D es solo un gimmick que mejora la experiencia y la concentracion, pero puedes jugar perfectamente sin el.

Sonido
Que podemos decir del sonido? Si eres fan de los videojuegos debes de saber que los trabajos de Nobuo Uematsu (quien compuso 10 de los 13 juegos representados aqui) son posiblemente los mas finos trabajos musicales del mundo de los videojuegos. Si no piensas esto no debes estar leyendo este review.

Desde 1987 Nobuo Uematsu se encargo de crear chiptunes para el juego original que se separaran de los demas juegos de la epoca, con efectos que no se usaron antes para crear un nuevo modelo musical en la industria del videojuego. "Final Fantasy", el tema musical aparecio en FF1 por primera vez. Tres entregas mas tarde, cuando el Super Nintendo con su revolucionario chip de sonido, fue cuando Nobuo Uematsu pudo por fin cumplir su sueño de crear un soundtrack que pudiera llegar mucho mas lejos que ningun otro, basta con escuchar "Theme of Love" de FFIV, "Battle on the Big Bridge" de FFV, y "Dancing Mad" de FFVI.

En PS1 Nobuo tambien hizo maravillas: FFVII nos dio "One winged Angel", "Aerith's Theme", "J-E-N-O-V-A", y todas son hermosas. FFVIII nos dio "Eyes on Me", el primer tema de videojuegos que logro ubicarse en las listas de canciones mas pedidas y mas amadas en radio y television de Japon, y FFIX nos dio "Melodies of Life", "The place I'll return someday" entre otras.

FFX marco el ultimo FF numerado en el que Nobuo Uematsu tendria una participacion hasta la fecha.  Aunque es de mis OSTs menos favoritos, hay canciones que destacan en el juego, como "Seymour's Battle", "To Zanarkand" y la hermosa letra de "Suteki Da Ne" es imposible ignorarse. FFXI tiene buena musica tambien, y Nobuo si compuso unas cuantas canciones del soundtrack, pero lo empezaron a hacer a un lado. "Ronfaure" y "Awakening" son posiblemente de las canciones mas conocidas del juego y han sido usadas ya en otros titulos.

FFXII tiene canciones buenisimas, compuestas por Hitoshi Sakimoto, pero lamentablemente, las mejores no fueron incluidas, quedando fuera incluso la unica cancion de Nobuo Uematsu para el juego. Final Fantasy XIII tambien logro sorprender con su soundtrack tan variado, que Masashi Hamauzu se encargo de dar vida, con temas tan buenos como "Blinded by Light", "Defiers of Fate" y "The sunleth waterscape".

Todos los temas que mencione, junto con muchos mas (mas de 70 en total) estan en esta compilacion musical. 25 años de bellas memorias musicales en un solo juego. No hay forma de calificar este juego en lo musical con menos de 10/10.

Lamentablemente si hay algunos puntos que considero problemas. El primero: Las canciones estan cortadas. One Winged Angel inicia un minuto despues de lo normal, cuando inician las letras, y termina antes del "veni, veni venias". Dancing Mad es un poco mas larga, y al menos inicia un loop. Sin embargo, deja atras los movimientos de los 3 jefes previos a Kefka, dejando solo la batalla contra Kefka en su forma de Dios. Eyes on Me esta cortada, Suteki Da Ne esta cortada, y asi con casi todos los juegos.

Es una lastima que no pensaran en incluir un modo de juego con los temas mencionados, en sus versiones completas, aun cuando fueran dificiles de terminar, pero siento que es una ofensa a los fans. Aun asi no es un problema tan grande. El otro problema es mas personal, depende de cada quien: La lista de canciones pudo haber quitado unas y haber agregado otras, pero es segun mi opinion, y en un titulo como este o Dissidia, es imposible tener a todos los fans contentos.

Gameplay
Bien, este es un juego de ritmo. La pantalla tactil sirve para hacer movimientos con tu stylus que ves en la pantalla 3D y que pueden ser de tres tipos: Touch, donde solo haces tap o tocas la pantalla una vez para pasarlo, Swipe, donde debes mover el stylus en una direccion de 8 posibles, y Hold, donde debes sostener el stylus determinado tiempo y soltarlo, o incluso hacer un swipe al final. La combinacion de estas tres interacciones con la touch screen nos da la totalidad de una cancion.

Ahora, hay tres tipos de "escenas" y ya se describieron con anterioridad. La primera es "Field". En ella tu personaje camina a traves de un fondo recto de forma automatica, con elementos del FF que corresponde al tema que se esta tocando de fondo. Aqui las marcas de HOLD debes sostenerlas mientras mueves tu stylus en forma correspondiente a las curvas que se muestran en la pantalla de arriba, y tocar todos los puntos intermedios entre el inicio y el fin de esa marca de HOLD. Sencillo. El chiste es llegar al final de la cancion sin que el HP de tu personaje llegue a 0. La agilidad y suerte de tus personajes hara que lleguen mas lejos en el escenario y encuentren tesoros regados por ahi y por alla.

La segunda escena es BATTLE. En ella los 4 personajes que hayas elegido (puede ser cualquier combinacion) se alinearan a la derecha frente a un enemigo. Cada personaje tendra su propia linea con ritmos independientes, pero es solo un distractor. No necesitas tocar en una parte especial de la touch screen para jugar correctamente. Cada toque Good, Great o Critical que hagas, ocasionara un daño a los HPs del enemigo. El chiste es eliminar a todos los enemigos que puedas, sin que el HP de tus personajes llegue a 0. Personajes con alto HP, Magia y Ataque son recomendados aqui,

La ultima escena es EVENT. En ella veremos en el fondo una pelicula de los FF del 1 al 13, con las historias de los mencionados titulos (esperas spoilers al jugar este modo), mientras vemos las marcas de touch, hold y swipe en pantalla. Aqui es igual que en battle, solo debes hacer los movimientos correctos sin seguir el puntero en la parte superior. Los personajes con Luck  alta obtendran items especiales durante la pelicula.

Bien, ahora desglosemos la informacion anterior. Los personajes tienen status de juego RPG comun y corriente: Level, STR, MAG, HP, AGI y LUK. Todos los escenarios anteriormente mencionados te daran experiencia al terminarlos, y al juntar suficientes puntos subiras un nivel. El nivel te otorgara mejoras a todos los Status, y a veces te dara nuevas habilidades y Capacity Points (CP) para equiparlas.

Estas habilidades se usan en diferentes escenarios. Algunas se activan en Battle, algunas se activan en Field, algunas se activan al inicio de la pelea, otras en momentos determinados, y en otras ocasiones, despues de lograr cierto numero de hits buenos. Estas habilidades obtienen mejoras y entre mas fuertes sean, mas dificil sera activarlas y ms caro sera equiparlas. Curaga se activa solo una vez cuando tu HP baja del 35%, Firaga se activa despues de 60 marcas de TOUCH con Good o mejor clasificacion, Lance (que roba HP de los enemigos con un Good o mejor clasificacion) se activa al inicio de la batalla. Mientras, en FIELD, hay personajes que tienen la habilidad de correr mas rapido despues de ciertos hits, o de resistir daño en el campo, o de encontrar a un moogle con mayor probabilidad y obtener tesoros a cambio. Hay habilidades para todo momento y situacion.

Tambien puedes equipar un item antes de la batalla, y si se consume se qutoequipara otro igual en caso de tenerlo. Estos items son clasicos de FF, como potions, que despues de que tu HP cae mucho, se recuperara un porcentaje de tu barra, o magicites, para garantizar summons en batalla.

Este ultimo es un punto importante. En todos los Scenes, hay un segmento llamado "Feature Zone". En FIELD, lograr todos los hits te dara un chocobo que te ayudara a llegar mas lejos en el escenario. En BATTLE de lograr los hits se te otorgara un summon de cinco posibles clasicos, y al lograr los hits dentro de esa nueva secuencia soltara un desvastador ataque que eliminara al enemigo que este presente en ese momento (bueno, no siempre). Finalmente en EVENT, lograr pasar la feature zone te otorgara una version extendida del video, con lo que podras ver mas momentos de ese FF e intentar lograr una mejor puntuacion. Este "Feature Zone" te motivara a aprenderte las secuencias para obtener mas beneficios al terminar la cancion.

Bien, el juego posee el modo de juego SERIES, donde podras jugar 5 temas de FF1-13 (una intro, un tema de Field, uno de Battle, uno de Event, y e Ending del juego). Al terminarlos en la dificultad normal, podras jugar los temas individuales en el modo "CHALLENGE", donde podras desbloquear dificultades para esos temas ya sea en ese modo o en SERIES. La maxima dificultad es Ultimate, y estan cabronsisimas. Suerte. El juego guarda el numero de veces que has tocado y pasado una cancion en particular, su puntaje (maximo 7999999 puntos), su rango en el que la terminaste, y el numero de CRITICALS que obtuviste, asi que siempre podras mejorar tu gameplay.

Ademas, podras jugar el modo CHAOS SHRINE una vez que hayas avanzado un poco en el juego. En este modo obtendras "Dark Notes", que son combinaciones de dos canciones especiales con dificultad variable y nivel creciente. Estas Dark Notes tienen 3 posibles jefes que se desbloquean dependiendo de que tan bien hayas jugado, cada jefe teniendo mejores items que pueden ser tirados al vencerlos. Entre estos items hay unos llamados "Crystal Shards", que al juntar 8 te daran un nuevo personaje, cada uno con sus habilidades y sus caracteristicas unicas.

Lo curioso de las Dark Notes es que son creadas de forma aleatoria, asi que no hay dos iguales ni en temas ni en contenidos, ni en recompensas, y pueden ser cambiadas por Streetpass con otros jugadores de Theatrhythm Final Fantasy con los que te cruces en las calles, pero no te preocupes, si no hay mas jugadores de este juego en tu ciudad, de todas maneras puedes encontrar absolutamente todo por tu propia cuenta, pero sera mas dificil.

Finalmente, el juego cuenta con un modo Museum donde podras recolectar y admirar cartas de todos los personajes del juego (81 en total entre aliados y enemigos) con datos sobre su historia, o ver las peliculas que hayas desbloqueado, o escuchar las canciones que tambien hayas encontrado, todo eso gracias a Rhytmia Points, que se obtienen luego de terminar una cancion. Se acumulan hasta obtener decenas de miles, y con cada 500 RP que obtengas te daran una recompensa, ya sea un item consumible, un crystal shard, un video o una cancion.

El juego tiene un final, si, debes obtener cierto numero de RP para enfrentarte al jefe final y ver los creditos del juego. Despues de eso puedes seguir desbloqueando todo lo que te quede pendiente, personajes, canciones (hay 12 canciones adicionales a las que se encuentran desde el inicio), coleccionar Dark Notes, subir a nivel 99 a todos tus personajes y armar tu ejercito de monitos curiosos. El juego es muy grande y esta lleno de cosas por hacer.

El juego tiene DLC desde el primer dia, y aunque no mejora mucho la experiencia de juego (no agrega personaje nuevos, ni enemigos, a lo mucho agrega fondos y ya) si eres muy fan de la serie los compraras. Cada cancion cuesta 1 dolar, y solo hay de dos tipos: FIELD y BATTLE. Esta es la forma ideal de incrementar el numero de canciones. Espera 4 canciones nuevas cada jueves desde el dia de lanzamiento hasta dentro de 3 meses mas. Mis favoritas hasta el momento? SOMNUS (FFvsXIII) y Battle (FFVI). Espero con ansias "Warrior Chosen by Etro" (FFXIII-2, que sale mañana) y "The Extreme", aun sin fecha. Es el primer juego de una consola portatil de Nintendo con DLC, asi que tenle paciencia a la interfaz.

Conclusion
Final Fantasy Theatrhythm es un juego que lucha y logra llamar tu atencion con poco esfuerzo. Sus graficos son lindos e inspirados pero con poco empeño, su musica es la misma que la de los juegos originales, y el gameplay es sencillisimo a mas no poder. Aun asi, el juego desborda carisma y nostalgia, y el soundtrack es simplemente hermoso aunque incompleto. Y a final de cuentas este juego no se vende por sus graficos o su historia, se vende porque es un tributo a la musica de una de las sagas con mayor precencia en el mundo de los videojuegos, y esta hecho para los fans que hemos estado todos o la mayoria de estos 25 años que celebran. Unete a la fiesta con este gran juego y revive todos tus recuerdos mas hermosos de la serie con este homenaje a nosotros los fans.

FINAL FANTASY THEATRHYTHM : 9/10
+Hermoso Soundtrack
+Presentacion agradable
+Super balanceado gameplay
+Montones de cosas por hacer y DLC por comprar
-Las peliculas son pocas
-Quisiera mejores efectos en batallas
-El DLC deberia agregar enemigos nuevos