lunes, 16 de enero de 2012

Final Fantasy XIII-2 PREVIEW

Square Enix lanzo el 10 de este mes el demo para la PSN y crapBox Live de su proximo juego AAA, y secuela del continuamente golpeado por fans y criticos Final Fantasy XIII del 2010. Obviamente estoy hablando de Final Fantasy XIII-2.

Me acerque al demo con mucha desconfianza. Mientras que para mi FFXIII ha sido uno de los juegos con mejor historia, mejor guion, mejor musica y mejor actuacion vocal de esta generacion actual de consolas, para mi fue tan decepcionante en gameplay y desarrollo como FFX de PS2. Lineal en exceso (el juego es basicamente un pasillo largo de principio a fin), con un tutorial que cansa demasiado y no te deja en paz hasta 20 horas despues de iniciar, y un sistema de crecimiento de personajes demasiado aburrido. Si, FFXIII decepciono a mas de un medio importante y mas de un fan de años de esta popular saga.

Bien pues mientras que FFXIII-2 ha sido llamado la "redencion de SE" e incluso la "secuela que nadie pidio", el demo del juego nos hace ver las posibilidades enormes de este, para convertirse en el mejor FF de los ultimos años en una consola casera, y eso es mucho decir, considerando el increible, enorme y bien llevado FFXII de PS2.


Los graficos lucen increibles. Mientras que algunos monstruos en el demo son modelos reutilizados de FFXIII, hay muchos nuevos. Incluso nos enfrentamos dos veces en batallas contra jefes enormes que se ven genial. Las animaciones siguen muy bien hechas, y prestarles atencion a los movimientos de los enemigos antes de atacar te da la pauta para saber cuando atacar, o cambiar de roles adecuadamente.

Los efectos de luz, de lluvia y magias le hacen justicia a lo que para mi es el legado del juego con mejores graficos del 2010, FFXIII (suck it God of War bitches). No decepciona nada nada en el apartado grafico. Nomas una quejita u observacion mejor dicho: Chocolina, la vendedora oficial de este juego, su diseño me recuerda bastante al diseño absurdo de personajes de FFX-2. Y aunque tambien ame ese juego, debo decir que su diseño de personajes se me hizo fuera de lugar. Pero en fin...

En cuanto al sonido, la musica es tan buena como en la primera parte. Hubo musica nueva y canciones reutilizadas. La musica que ya conocemos sabes de antemano que es bastante buena, y la musica nueva no se queda atras, la musica de pelea ciertamente no es "Blinded by Light" (epiquisima) pero cumple y de que manera! La queja obligatoria: POR QUE CHINGADOS SE REUSAN A PONER "VICTORY FANFARE" al terminar una pelea?! hasta Final Fantasy XIV la tiene :s se me hace absurda la "musica" que ponen al final de la pelea.

El gameplay es lo que mas sorprende. Al parecer el juego solo tendra de personajes usables a Noel y Serah. Noel pelea de cerca y el arma de Serah se convierte en un arco o en una espada, asi que si quieres atacar ella te dara vesatilidad.

El juego aun usa los paradigmas como su estructura basica de combate. En el demo podias escoger entre limitados paradigmas para Noel y Serah, pero conforme mejorabas a los personajes en el Crystarium, al terminar un nivel de un paradigma podias escoger ya fuera un bonus de ese rol (una nueva habilidad no magia, o incrementos en stats) o abrir un nuevo paradigma. No se si asi sera en el juego final, pero es bastante interesante y te motiva a mejorar constantemente a tus personajes. Entre los paradigmas que use y desbloquee estaban Commander, Ravager y Saboteur.

El combate permanece bastante parecido a FFXIII. Tienes bajo tu control solo a un personaje, Noel o Serah, que puedes cambiar en cualquier momento fuera de las peleas desde el menu. Obviamente cada uno con sus stats, sus roles y habilidades. Puedes seleccionar comandos individuales conforme se llena tu barra ATB, o puedes permitirle al CPU que elija comandos automaticamente con auto-battle, algo que segun mi opinion mata a FFXIII y su secuela.

Los roles los cambias de la misma forma que en el juego anterior, con L1 y seleccionando el grupo de paradigmas que mas te convenga para la situacion. Si tu personaje principal muere, se acaba el juego. Todo igual hasta aqui, lo bueno y lo malo del sistema. Ahora lo nuevo.

Para empezar, a pesar de que tu equipo de heroes esta reducido a Noel y Serah, tu equipo puede expandirse. Al terminar las peleas normales a veces los enemigos dejaran cristales, que simbolizan que el monstruo se ha unido a tu equipo. Estos monstruos tienen un rol establecido y un crystarium propio, con sus propias habilidades y hechizos por aprender, y sus propias mejoras de stats.

Estos monstruos pueden se renombrados como tu quieras, puedes ponerles accesorios para diferenciarlos (desconozco si tienen mejoras a sus stats) y pueden ser fusionados con otros monstruos, para que el monstruo base le pase sus habilidades innatas (resistencia a elementos, ataque + x%) y asi crear tu propio ejercito de monstruos super poderosos.

En batalla cada monstruo tiene una habilidad especial que activas en batalla con el boton cuadro y para activarla al 100% necesitas oprimir una secuencia de botones, creando asi sobre el o los enemigos una gran variedad de daños y efectos. Esto le da a la pelea mas interaccion de la que tenias en el juego anterior, y se siente como que menos automatizada.

Los Paradigm packs son completamente customizables por ti. Como dije, cada enemigo tiene un rol especifico, y dicho rol es inalterable (al menos en el demo). Escoges de tu lista de monstruos a 3, y los acomodas en tu equipo para crear los grupos de paradigmas que conocemos del juego anterior: Delta Attack con un Sentinel, Commando y Ravager, o Agression con 3 Commando. Las combinaciones que hagas se completaran siempre con el monstruo que agregues. En la batalla tus 3 monstruos (o 2) compartiran la misma barra de HP, asi que ten cuidado cuando este baje de mas. Los items en esta ocasion afectan solo a un personaje y no a todos, asi que pon mas atencion en el campo de batalla.

En cuanto al crystarium, su diseño es mas limpio, mas facil de navegar, y es emocionante descubrir lo que hay mas alla. Noel y Serah usan CP, y los montruos para avanzar requieren items. Dichos items son encontrados despues de peleas o en la tienda de Chocolina. Y despues de subir unos cuantos niveles en el crystarium, ni los enemigos mas fuertes resultaron ser un problema. No se si esto fue intencional o no, pero el juego se hizo muy sencillo.

Y finalmente, FFXIII-2 nos hace las batallas mas impresionantes con la incursion en batallas de las "Cinematic Action" donde observaremos increibles hazañas del nivel de FFVII Advent Children oprimiendo botones con buen timing, con ritmo o con rapidez, dependiendo de lo que este pasando en el momento. Esto te dara ventajas momentaneas, como Stagger a un jefe o enemigo. No es nada nuevo, pero le da otro sentimiento a FFXIII-2.

El juego hace mencion de viaje en el tiempo, recoleccion de items que permiten esta habilidad, creacion de armas a base de items, y mas, pero no se si en verdad estas incluidas en el demo o solo estan anunciandolo. Los pueblos al parecer volvieron, el mapa no es nada linear, hay muchisimo por explorar, y hay muchas sidequets regadas por aqui y por alla. Las peleas aparecen al azar en el mapa, pero puedes atacar a los enemigos antes (con el boton X) para ganar ventaja al inicio de la pelea y te da opciones para avanzar en la historia. Para vencer a este jefe, uso el cerebro buscando su punto debil en estas ruinas escondidas? o me arriesgo y lo ataco con todas mi fuerza? o le pregunto a Mog a ver que opina? Sensacional. Lo que no me gusto tanto fue una seccion de laberinto y acertijos, muy parecidos a los cuartos de acertijos de Chaos Rings.. Lamentablemente esas secciones apareceran muy seguido al parecer :(

All in all, el demo de FFXIII-2 nos demostro el compromiso de Square Enix hacia los videojugadores para mejorar su imagen tan deteriorada a raiz de años de juegos que no alcanzan la calidad esperada por sus fans, y en el caso de FFXIII, un juego tan esperado que se quedo corto al entregar un producto con muchos problemas y que en verdad decepciono.

No asi con esta secuela, que aun tiene que demostrar cosas (la mas importante, la Historia Crux con la que podremos viajar en el tiempo), pero que si logra darnos las maravillas que el demo nos presento, y magnificarlas para que el sentido de novedad dure 40 horas minimo, creo que estaremos entonces ante un verdadero clasico, y posiblemente uno de los mejores juegos de este año.


El demo es gratis en PSN, pesa 1300 mbs. El juego lo puedes apartar aun en Gamerush o Gameplanet. En este ultimo esta la edicion normal, en 1000 pesos, y la edicion de coleccion, que incluye un libro de arte y el OST completo en 4 Cds por 1400 pesos. En USA se incluye un codigo que dependiendo de donde lo compres (Amazon o Gamestop) te dara un traje alternativo para Serah, o una pelea adicional con Omega, donde al ganarle se unira a tu equipo. No hay nada aun sobre si estos extras llegaran a la PSN algun dia.


viernes, 6 de enero de 2012

The 3rd Birthday - REVIEW

Para ustedes podre ser muy hipocrita en veces. Critico los espantosos TPS y FPS cuando son en consolas de Microsoft, y entonces, por que juego sin parar los TPS de Square Enix y Nintendo? No es que sea hipocrita como mencione antes, es que estos juegos en verdad son buenos y presentan montones de innovaciones con respecto a sus contrapartes de consolas grandes. Mientras que Gears of War nos trajo una estupida sierra al campo de batalla, Dirge of Cerberus FF7 nos trajo la creacion de armas y customizacion de equipo, niveles de experiencia y stats tipicos de RPG a un TPS largo y con BUENA historia.


Ahora, The 3rd Birthday a diferencia de TPS mas contemporaneos (solo son secuelas, y secuelas horribles!!) tambien nos presenta mas innovaciones a un genero estancado y normalmente sin mucho chiste. El gameplay del juego se acerca demasiado a un enfoque tactico, con tintes de RPG que requiere reflejos veloces, y para su total dominio, lamentablemente, requiere un sentido de memorizacion y optimizacion de recursos y tiempo (algo en lo que no soy muy bueno).

Y bueno, es de la casa Square Enix, y es secuela de los exitos de terror y RPG de PS1 de 1998 y 1999 Parasite Eve. El juego originalmente se planeo para telefonos celulares, pero junto con el famoso Agito (ahora FF Type-0) se movio al PSP y como es costumbre en los ultimos juegos de Square Enix para el portatil (KH Birth by Sleep, Dissidia y Dissidia 012) el juego lleva el poder del aparatito al maximo, exprimiendo todo el poder del procesador y entregando un juego de indudable calidad. Veamos.

Graficos
Imposible no babear con los graficos. Nuestra sexy ex policia de Nueva York, la sensual Aya Brea luce genial en este nuevo titulo de su saga. Los movimientos de su cuerpo son creibles y las animaciones son convincentes.  Las texturas de personajes jugables, superficies, y props lucen genial, y son un paso adelante de los detallados graficos de Dissidia 012, y mucho mas vistosos que los del bello KH BbS. La aproximacion artistica es mas bien un toque de realismo, y esta muy bien logrado para la pequeña pantalla del PSP.

Los personajes jugables (mas de eso adelante) no tienen mucho caso. Son el mismo modelo reutilizado una y otra vez, pero la cantidad de accion en la pantalla no permitira que pongas atencion a esos detalles sin importancia.

Los enemigos por el otro lado, lucen increibles. Desde los monos mas sencillos hasta los enemigos mas grandes del juego. Y ya que son abherraciones biologicas y no personas, no se como catalogar su incursion en el juego, pero de que se ven genial, con cada parte purulenta de su cuerpo, en verdad que se ven bien. Su diseño es muy parecido al de los Nobodies de Kingdom Hearts 2, algunos muy elegantes, y otros entran mas en el diseño de enemigos de Resident Evil. La variedad es amplia y la forma de moverse y atacar es unica para cada Twisted (los enemigos del juego pues).

En cuanto a los efectos especiales, el juego no escatima en lucir bien. La forma en la que recorres el campo de batalla en una fraccion de segundo con la habilidad Overdive de Aya (mas de eso despues) es genial, los efectos de los ataques de los enemigos, los detalles con ciertos escenarios, y en general la atmosfera que tiene el juego es de otro nivel. Los graficos es de lo mas bello que posee este juego, y es dificil quejarse de ellos realmente. Finalmente los FMV son lo tipico de Square Enix, y creo que pocos pueden decir que sus videos intermedios son malos luego de ver cualquier cosa de generacion actual.

Sonido
El OST esta de poca madre. Y viene de alguien que odia la sguitarras electricas y la musica electronica en general en sus juegos. La combinacion de sonidos para el OST es simplemente sensacional, como ejemplo la intro, inciiando con organo de iglesia para empezar, seguida por un poco de guitarra electrica medio ruda, y terminando con piano.

Claro, las canciones rudas no son las unicas buenas. En verdad que la variedad esta a la orden del dia. El suspenso se acentua de muy buena forma con el OST, los momentos de accion tienen musica de accion, las peleas contra jefes se escuchan increible tambien, y los acompañamientos para las escenas de dialogo son un deleite para los oidos. The 3rd Birthday es una delicia para el oido entrenado en la musica de videojuegos.

En cuanto al voice acting, la capacidad de los actores y actrices elegidos para representar a los heroes en el juego, es sobresaliente. Solo un par de quejas en este apartado, pero hasta yo admito que estoy buscandole demasiado las cosas malas: 1) las escenas de pura platicadera (antes de las misiones, los briefings) son aburridas, solo muestra a los personajes (con perfecto lip sync, mind you!) hablando con tomas de camara dramaticas. y la queja numero 2) Al igual que lei muchas quejas sobre como el voice acting de Metroid Other M cambio la forma en la que los gamers ven a Samus, podria decir que mi forma de ver a Aya tambien cambio un poco. Se me hizo mas una victima en este juego que la estoica y ruda policia de los primeros juegos. Pero eso tiene una respuesta al final. Por que la personalidad de Aya cambio tanto de un juego a otro? no es error de diseño, y es un giro en verdad inesperado!
Gameplay
Tenemos nuestra base, en donde accesando a una computadora podras arreglar tu ropa (si recibiste daño en la mision anterior, debes restaurarla, entre mas dañada este tu ropa mas daño recibiras y mas cuerpo mostraras), cambiar armas (puedes llevar 3 contigo a cualquier mision, de un total de mas de 100 armas diferentes que deberas comprar conforme las desbloquees en misiones), mejorarlas (subiendo de nivel tu proficiencia con cada tipo de armas se abren nuevas mejoras, mismas que deberas comprar tambien), mejorar, adaptar y equipar Over Energy Chips (para mejorar el daño, recuperacion y poderes especiales entre otras cosas) y revisitar las misiones anteriores, o bien, entrar a las nuevas misiones.

Lo bueno (para muchos, yo siempre he preferido la parte previa a la pelea) viene en el campo de batalla. El mundo de 3rd Birthday esta devastado por una amenaza biologica conocida como los Twisted, una raza de monstruos que aparecieron de la nada un 24 de diciembre del 2012 (ah las MAMADAS) y poco a poco han decimado a la raza humana. Afortunadamente, el ejercito de Estados Unidos no se rinde, pero las desiciones que se tomaron en ciertas batallas han llevado mas cerca a la destruccion a la raza humana.

Aya Brea trabaja con una agencia especial de USA, quienes desarrollaron un aparato que le permite a Aya, gracias a sus poderes mitocondriales, enviar su conciencia al pasado, a estas batallas cuyas desiciones trajeron a la raza humana a sus rodillas, para que con su habilidad, ella pueda cambiar el pasado parte por parte, hasta tener una posibilidad mas cercana de ganar. El año es el 2013, diciembre es el mes, y Aya debe encontrar la forma de cambiar su realidad y la del mundo una vez mas.

Al viajar en el tiempo e iniciar su mision, Aya se mueve con el stick, y al aparecer un twisted en pantalla apuntas con L y disparas tu arma con cuadro. Dependiendo del arma equipada puede ser una rafaga o bien, que tengas que apuntar (en caso de ser un sniper), o esperar un tiempo (un lanza misiles u otras armas especiales). Cosas estandares del genero.

Puedes cambiar de armas apretando el boton R y seleccionando en tiempo real otra de las ke traes contigo, o de las que hayas adquirido en la mision. Para recargar tu arma es el boton cuadro repetidamente o el boton R.

Cada enemigo tiene su propia barra de HP visible, y cada uno que elimines le dara a Aya experiencia, misma que al juntar suficiente subira de nivel mejorando ligeramente sus stats como fuerza, velocidad, HP, y otras. Tambien los enemigos derrotados te daran puntos de experiencia para tus armas, mas especificamente el arma con el que lo hayas derrotado. Al mejorar tu nivel con cada tipo de arma, abriras mejoras que podras comprar y asignar a tu equipo para incrementar su poder, rango, capacidad de balas, rebote y demas. No todas las opciones que desbloquees mejoraran tus armas, pero siempre podras ver si mejorara o empeorara con cada aditamento.

Si has jugado los titulos pasados en la saga, sabes que Aya no es normal, y aqui en el juego lo demuestra con su misterioso poder para viajar en el tiempo y el espacio, el Overdive. Overdive es una capacidad que le permite a Aya ocupar un cuerpo en el pasado, y controlar sus acciones. Cuando aya viaja al pasado, no es realmente su cuerpo, siempre debe estar habitando el cuerpo de un soldado, o de un civil.

Aya inicia con un soldado determinado, y conforme avance en la mision, Aya debera ocupar con Overdive otros cuerpos regados en el campo de batalla. Puede que ocupes un francotirador para eliminar rapidamente a un grupo de enemigos, pero no tienes un sniper, usa con triangulo presionado overdive, localiza a un soldado en un tejado a CIENTOS de metros de distancia, y ve como Aya se transporta para alla en una fraccion de segundo y continua tu ataque desde el cielo. Tu sniper esta por morir? vuelve a usar overdive para ocupar a un soldado dentro de un tanque, y controla el maldito tanque y su torreta!! o un soldado en un helicoptero!! o un sujeto con un arma satelital!!

El cambio de cuerpos es necesario, pero no trates a los soldados y civiles como si fueran desechables, pues al final de las misiones te daran bonus dependiendo de cuantos soldados sobrevivieron. Aunque muchas veces es muy dificil ayudarlos a sobrevivir, en especial cuando muchos Twisted pueden matar con un solo golpe o poder.

El gameplay es un shooter siempre, pero la variedad de misiones es lo que hace a 3rd Birthday increible. La escena que mencione antes, de cambiar de soldado con arma de corto alcance a un francotirador o un tanque, o un sujeto con un arma satelital es algo que pasa en una de las misiones intermedias, y en verdad es increible. Dificilmente aya morira, al menos que te termines los cuerpos a los cuales transportarte, lo que tambien es dificil. Cuida tus balas de tus armas fuertes (mismas que pueden acabar con los twisted en menos de lo que canta un gallo) pues si no te veras obligado a carbar una pistola debil con balas infinitas. Tienes granadas a tu disposicion, mismas que tambien deciman a las fuerzas enemigas (y amigas si no tienes cuidado), pero son muy limitadas.

Para los casos de monstruos resistentes (casi todos al inicio del juego), Aya puede poseer a todos en el campo con su habilidad de overdive al mismo tiempo, y hacer que todos disparen a un enemigo en comun. Esta habilidad se llama Crossfire, y para realizarla debes mantener enfocado a un enemigo unos segundos en los que se llena una barra abajo del blanco, y presionar el boton triangulo. Todos al mismo tiempo dispararan, bajando las defensas del enemigo y poniendolo en un estado vulnerable (parpadeando en rojo unos segundos). Logrando eso Aya podra hacer overdive en el enemigo con triangulo y hacerlo explotar desde adentro.

Esta forma de matar a los enemigos lleva e nombre de Overdive Kill y es aplicable a todos los enemigos y jefes. Al hacerlo, los enemigos tiraran unos chips de ADN, mismos que en descansos o fuera de la mision, podras asignar a tu tabla de ADN y crear combinaciones con ellas, creando efectos y mejoras para Aya si equipas esa tabla. Mas daño con Crossfire, recuperacion de HP para todos los involucrados en Crossfire, Regen, mas daño con armas, mas velocidad de movimiento, etc. Las mejores son tipicas de  juegos RPG, y aumentan de nivel si los combinas correctamente. La forma de combinar los chips de ADN es complicado, y no siempre los cambios que hagas seran beneficos, y muchas veces seran malignos, pero siemprepodras ver como quedara tu tabla de ADN antes de hacer el cambio. Estos cambios son importantisimos cuando regresas a una mision que ya terminaste para mejorar tu tiempo, tus kills u otras cosas que te daran mejor calificacion al terminar una mision.

El gameplay es increiblemente divertido, profundo, y la capacidsd de volver a una mision que ya terminaste (viaje en el tiempo, no lo olviden) le agrega demasiado replay value, en especial si eres como yo, que no acostumbra jugar muchos shooters (solo shooters buenos pues).

El juego tambien tiene muchos secretos. Ropa nueva para Aya, gran numero de armas y mejoras, y momentos y jefes memorables.

Historia
Aya Brea ha ayudado a la humanidad ya en dos ocasiones. Su reputacion y habilidades gracias a sus mutaciones celulares son bien conocidas en los altos circulos del gobierno de Estados Unidos. Sin embargo ella trataba ya de llevar una vida tranquila.

Diciembre 24 del 2012, en Manhattan, aparece la invasion conocida como Twisted, y en el transcurso de una noche, deciman a la poblacion del mundo entero. No quieren negociar, no se ven inteligentes, solo quieren acabar con todo.

Diciembre del 2013, Aya Brea, sin recordar  su pasado, se une a una agencia de investigacion de USA, quienes construyeron una maquina que con las habilidades de Aya, les permite viajar al pasado, a los momentos claves en la guerra contra los Twisted, que llevaron al mundo entero a caer ante ellos. Con su poder, ella sera un ejercito de una sola mujer, y con los avances que logren manipulando el pasado, hay una posibilidad de que el mundo vuelva a ser un lugar tranquilo.

Sin embargo ella en las noches tiene recuerdosque no dejan de atormentarla, de un hombre en una iglesia, ella con vestido de novia, y una niña que le parece familiar, toda la escena llena de sangre. Quien era ella antes de todo eso?

Aun con eso en su mente, Aya debe dar lo mejor de si misma, cambiar el pasado y de paso, descubrir todo lo que pueda de ella misma. Lamentablemente, ella sedara cuenta que el pasado no puede ser cambiado sin algo de sacrificio.

Conclusion
The 3rd Birthday es una de esas joyas de ultima generacion de Square Enix. El poder del PSP se comprobo en muchas ocasiones, y debo decirlo, muchas de esas ocasiones fueron porque Square Enix llevo al limite el poder del sistema y la capacidad de almacenamiento de los UMDs. Este juego es una de esas ultimas joyas del PSP, con una excelente presentacion, un gameplay emocionante como pocos y con harta innovacion. Si aun tienes un PSP despidelo con este gran juego, no te arrepentiras, y ponte a pensar que si SE hizo algo tan increible en este pequeño sistema, imagina lo que se hara con un Ps Vita. Juegos como este me han convencido de comprar el nuevo sistema de Sony tan pronto como salga. Bien por Square Enix!

The 3rd. Birthday : 10/10
+Presentacion de primer nivel
+El gameplay es adictivo
+Toneladas de replay value
+Juega como quieras
-Admito que despues de un rato el esquema de control del PSP cansa las manos
-Los graficos son muy oscuros a veces


jueves, 5 de enero de 2012

Dragon Quest Monsters : JOKER 2 - REVIEW

Continuo con la ardua tarea de terminar de reseñar los juegos que compre en el 2011. Me quedan un par de juegos retail y muchos juegos descargables, mismos que supongo repartire entre unas 2 o 3 entradas para no saturar de reviews el blog. Bien, pues ahora toca hablar de un juego mas de Square Enix que debo admitir, compre solo por comprar algo ese dia. Hace un par de años compre DQ Monsters Joker para Nintendo DS, debido a mi gran fanatismo hacia la saga Dragon Quest. Lamentablemente el juego mato rapidamente mi interes al mostrarme algo completamente diferente a lo que habia visto en un DQ hasta ese dia.


El mundo es completamente diferente a cualquier otra entrada en la serie, con mucha tecnologia, y una historia tan nula como en los primeros juegos de pokemon. Y bueno, el parecido no termina ahi. Desde que Pokemon llego a revolucionar el mercado de los juegos portatiles y se convirtio en un fenomeno, Enix dijo "por que nosotros no?" y creo un spinoff de su adorada saga Dragon Quest donde el principal objetivo es la recoleccion de monstruos diferentes, entrenarlos y subirlos de nivel para crear tu equipo invencible.

El tiempo ha pasado y la saga se ha hecho mas amplia, y actualmente han servido de precuelas para muchos juegos en la saga principal (DQ6,7 y 8). Esta entrega es independiente de las demas, y aunque mejora muchos aspectos que hicieron el otro injugable, al menos para mi. Veamos.

Graficos 
Imposible quejarse de los graficos. El poder del DS en su maximo esplendor. Los escenarios son amplios y llenos de efectos agradables como lluvia o nieve, y aunque los efectos de las animaciones en batalla no son tan impresionantes, hay una gran variedad de ellos. Donde el juego impresiona es en la variedad de monstruos y sus animaciones. Como es tipico, los monstruos fueron "diseñados" (lo entre comillo porque pues estos monstruos ya han estado diseñados desde DQ1) por Akira Toriyama.

Encontraras desde las clasicas slime azules, hasta otros tipos de slimes, como she-slimes, o slime-stacks, o las variaciones mas grandes y raras. Claro, no todo es slimes, si asi fuera, te costaria mucho trabajo avanzar. Tenemos HollowKnights, tenemos Flyguys, tenemos dragones enormes y pequeños demonios con lengua de fuera.

La variedad es impresionante, espera encontrar cientos de monstruos literalmente, que aunque algunos son cambios de colores, muchos otros son totalmente originales. Algo nuevo en la saga tengo entendido son los monstruos gigantes a los que te enfrentaras conforme avance la historia del juego y posteriormente puedes reclutar.

Fuera de eso el diseño de NPCs es poco inspirado, y hay pocos personajes en esta isla desierta. Y aunque antes halague el mundo por su amplitud y variedad, el lugar es un poco vacio, y falto de sorpresas. Es una lastima, pero en verdad el mundo no me inspiro mucho explorarlo, y solo lo hice al final para terminar la historia.

Sonido
Puedo decir que este es uno de los trabajos mas regulares de Koichi Sugiyama. Me desepciono realmente. Las rolas de pelea son pocas, las canciones para exploracion son pocas tambien, y en general se salen mucho de lo que ha hecho a la musica de Dragon Quest GRANDE.

No puedo decir que no lo vi venir, musicalmente, aunque parecido al titulo anterior, si mejoro un poco. Square Enix debe unificar criterios para la musica de sus juegos. La musica de FF tiene un estilo, la musica de DQ tiene otro, y debe tratar de respetarlos de acuerdo a la saga en la que se encuentra. Entiendo que no son dirigidos al mismo mercado, pero aun asi es lo que le da cohesion a una saga establecida, la uniformidad.

Gameplay
Afortunadamente aqui es donde todo mejora. Dragon Quest Monsters Joker 2 simplifica mucho la adquisicion de items y armas para tus monstruos. Solo hay un lugar donde pueden ser compradas y mejora el inventario conforme recolectes ciertos items. Las armas son caras, pero el dinero no es muy dificil de conseguir en este juego afortunadamente.

Tienes tu hub, donde compras items, descansas para recuperar los HP/MP de tus monstruos, hablar con los diversos personajes que encontraras en la isla, y ademas, dentro de tu nave/hub esta el "establo" de monstruos, donde toda tu coleccion se relajara hasta que los llames a la batalla. Afuera de la nave/hub tenemos el camino que nos llevara a explorar la isla en la que por azares del destino nuetro heroe y una tripulacion de varias personas han caido.

La isla es bastante amplia, con mucha variedad en sus terrenos, desde pantanos, hasta areas deserticas que se convierten en montañas heladas conforme subes a su cima. Los monstruos aparecen a plena vista en la pantalla, y al ser atacado por uno empezara la batalla. La pelea es por turnos, y sera automatica al menos que tu cambies eso en el menu de "Tactics" al que puedes acceder de fuera o dentro de una pelea.

Empezaras el juego con un solo monstruo no muy fuerte, y con el deberas ir reclutando mas monstruos y mejorar tu equipo. En batalla como dije, todo sera automatico, pero puedes asignar comandos independientes a cada monstruo en tu equipo (hasta 3 monstruos pequeños,, 1 monstruo mediano y uno pequeño, o un solo monstruo gigante). Estos comandos dependen del tipo de monstruo, y pueden ser ataques sencillos, o magias clasicas de DQ, como Frizz, Crack, Multiheal y demas. La variedad como siempre, lo es todo.

Tambien hay tipos de monstruos, que vienen a medio reemplazar los tipos de pokemon. Digo medio reemplazar porque aunque son cosas que debes tener en consideracion en batalla, en Joker 2 no son tan importantes. Los tipos de monstruos varian y son desde los "Materiales" (monstruos metalicos, de ladrillo, de oro) hasta los demonios, plantas, etc.

Las vulnerabilidades no se manejas como en pokemon tampoco. No esperes que atacar a una planta con Kafrizz le haga daño doble. Hay ciertos grupos de habilidades (mas de eso adelante) que funcionan contra monstruos de tipo especificos, pero no todos los pueden tener. Los monstruos suben de nivel como en cualquier RPG que se digne de serlo

Al juntar suficientes puntos de experiencia los stats basicos de tu personaje aumentaran, y cada cierto numero de niveles (son fijos para todos) obtendras skill points, que podras asignar a cualquiera de sus grupos de habilidades, y al asignar cierto numero de puntos a cada una, aprenderas un ataque nuevo, una magia nueva, o una habilidad pasiva nueva.

Es necesario que asignes la mayor cantidad de puntos a un solo grupo y las masterices, mas adelante veremos por que. Para atrapar a tus monstruos es un poco mas complicado que en pokemon. Aqui no hay pokebolas ni nada por el estilo.

Para que un monstruo se UNA a tu equipo, debes impresionarlo con la fuerza fisica de tus monstruos. Esto se hace con el comando "Scout" en batalla. No es necesario que bajes el HP del enemigo, pero algunos estados anomalos ayudan a mejorar tus oportunidades. Al seleccionar Scout, aparecera un circulo en la parte superior de la pantalla del DS con un marcador de porcentaje. Tus monstruos atacaran uno por uno, y dependiendo de su fuerza, el porcentaje se incrementara. Al termino del ataque de tus 3 o 2 o 1 monstruo que tengas, el porcentaje que aparece en el circulo, son las posibilidades que tienes de que dicho monstruo se una a tu equipo. Si se une, la pelea se terminara, podras bautizar a tu monstruo con el nombre que elijas, y mandarlo a tu establo, o a tus lineas de ataque.

 Lo malo de los reclutamientos de monstruos es que no tienes oportunidades infinitas para intentarlo en una batalla, si no lo logras, puede que se te presente una o dos veces mas la oportunidad, pero si no lo pudiste hacer, deberas terminar la pelea y buscar otro monstruo como el que querias reclutar. Otro punto malo es que cuando un monstruo se une a tu equipo, subsecuentes monstruos del mismo tipo que intentes convencer de unirse, tendran menos posibilidad de hacerlo, supongo que para lograr un balance en la jugabilidad. Esto, junto con la realidad de que sera mas dificil reclutar monstruos conforme avances aun cuando tus personajes aumenten de nivel a buen paso, dificulta el juego, hasta que se te presenta el sistema de sintesis de monstruos.

Esto se hace con 2 monstruos diferentes, de "sexo" diferente y que hayan alcanzado el nivel 10 como minimo. Seleccionas a tus monstruos en tu establo, y los dos monstruos se perderan para formar uno nuevo, mismo que podras ver antes de hacer la sintesis. Dependiendo del tipo de monstruo ademas, podras pasarle habilidades de los "padres" y formar tus propias combinaciones. Asi puedes tener a un mago que ademas de tener habilidades de ataque, puede tener habilidades de curacion sencillas.

Recuerdas que mencione que no riegues mucho los skill points en batallas y que masterizaras algunas habilidades? Esto es porque al masterizarlas, al momento de sintetizar monstruos, desbloquearas nuevos grupos de habilidades mas impresionantes que con las que empezaste. Es decir, tenemos la habilidad de Crack, que tiene un limite muy bajo de puntos, pero sus habilidades no son nada para presumir. Tienes crack, crackle, y posiblemente algunos incrementos de MP por ahi. Ah, pero masterizala, y sintetiza a ese monstruo, y cuando lo hagas tendras desbloqueada la habilidad CrackII, con magias mas fuertes, con mejoras mas fuertes, e incluso habilidades pasivas que te conviene asignar a tu nuevo monstruo.

Eso es cierto para casi todos los grupos de habilidades. Tu fuerza dara lastima a mediados del juego, pero masteriza las habiliades de STR para obtener STR II y hasta STR III, con bonus que elevaran las capacidades de tus monstruos al cielo. Lo mismo con la defensa, habilidades de soporte y resistencia a elementos, magias y habilidades.

Claro, a veces lo que mas quieres es sintetizar a los monstruos sin importar las habilidades, pero cuando la motivacion es tan grande para obtener mejores criaturas, podemos esperar un poco mas para realizar la sintesis. Ademas otro punto a favor de este juego es que a diferencia del primer JOKER aqui es mas sencillo subir de nivel a tus monstruos, gracias a la constante aparicion en ciertos lugares de las famosas Liquid Metal Slimes y la enorme cantidad de Exp. que te dan. Buscalas y abusa de ellas.



El gameplay es vasto, es profundo, y la creacion de monstruos es por decir algo sencillo, muy entretenida y llena de dificultad y con muchas opciones por investigar. Solo los entrenadores mas dedicados podran tener a la coleccion de monstruos que consta de los jefes finales de todos los Dragon Quest :P vale la pena. Lastima que el mundo no ayude y al final recurras a los mismos lugares para subir el nivel de tus monstruos. Ah, si, el juego puede ligarse con DQ6 y el Sleep World, o con DQ9, ambos de DS, para desbloquear monstruos nuevos, y tiene un modo online decente, para batallas contra personas random. No tiene mucho replay value realmente fuera de eso.

Historia 
El torneo de Monster Scouts anual esta por empezar. Nuestro heroe lamentablemente no tiene dinero para pagar el transporte a esta isla e inscribirse. Asi que se sube en secreto a una aeronave que luce un poco vieja, pero sin mas opciones decide hacerlo. A medio camino es descubierto que viene de polizonte por un monstruo de una de las scouts que venia en el vuelo.

Afortunadamente para el heroe de la historia, el capitan es benevolente y le ofrece pagar el viaje con trabajo. Asi lo hace, y conoce a todos los viajeros que si pagaron su boleto. A medio camino, en un ataque de nervios del monstruo que lo descubrio, una tormenta electrica cae sobre la nave, tirandola del cielo hacia una isla abandonada.

El heroe despierta cerca de la nave, y al entrar se da cuenta que todos estan perdidos excepto el capitan, que le pide que vaya a buscar a los tripulantes. Asi lo hace y encuentra al ayudante del capitan, Rory Bellows, siendo perseguido por una bestia gigante, una lombriz de cientos de metros de largo, como nunca habian visto antes.

Podra nuestro heroe localizar a toda la tripulacion de la nave, arreglarla y alcanzar a llegar al torneo? Y mas importante, que es esta isla llena de flora y fauna desconocida, y llena de monstruos gigantes?

Conclusion
Dragon Quest Monsters Joker 2 es una buena secuela. A diferencia de su predecesor logro mantenerme interesado y ocupado hasta el final. La sintesis de monstruos no es facil de masterizar, y probablemente pases todo el juego sin ver a un monstruo de maximo rango sin una guia. Aun asi, la experimentacion que te ofrece este juego es algo que yo nunca habia visto, y para un fanatico de los RPGs donde "atraparlos a todos" ya no tiene sentido, este juego trae mucha innovacion y "madurez" a un genero que ya estaba cansando. Recomendadisimo, solo no esperes un juego tan facil como Pokemon, ni esperes un juego tan pulido como un verdadero Dragon Quest.

Dragon Quest Monsters JOKER 2 : 8/10 
+Gran numero de monstruos 
+Mecanicas profundas 
+Gameplay de experimentacion 
-La musica y el mundo se siente muy fuera del tipico DQ 
-La sintesis es profundisima y complicada, aunque no es algo enteramente malo

miércoles, 4 de enero de 2012

Mario Kart 7 - REVIEW

La saga de Mario Kart siempre nos ha ofrecido lo que pocas compañias han podido: personajes de una saga extablecida en karts, pero decentes.

Siempre que sale un nuevo MK decimos lo mismo: "Nadie nos ha logrado dar lo que MK", o "Solo Nintendo sabe hacer juegos de karts". Y mientras que estas afirmaciones continuan siendo ciertas, la formula se ha mantenido sin cambios a lo largo de los años. Seguro, la saga ha mostrado destellos de creatividad por aqui y por alla (Double Dash, MK Wii) pero la experiencia es casi la misma. Y esto tambien es correcto para esta entrega.


Graficos
Los graficos de Mario Kart 7 los llamaria "bastante decentes". Si juegas en 2D espera graficos sencillos que representan muy bien todo lo que ha hecho a MK grande. Montones de ambientes diferentes, desde montañas, pueblos tranquilos con ganado cruzando la pista, hasta el tipico escenario de nieve y el famoso y esperado, e impresionantemente hecho Rainbow Road, quiza mi RR favorito de todos los juegos de Mario Kart.

Si juegas en 3D los graficos se ven un poco mejor, los modelos de personajes se ven mas definidos, las chispas de las llantas de tu kart al dar una vuelta con el boton R salen de la pantalla de forma genial, y los efectos de la velocidad al usar un turbo o saltar usando el nuevo glider le dan mucha profundidad a las imagenes del juego.

La creatividad que nos muestran los graficos y la variedad de ambientes son cosa de otro mundo. Si tenemos cosas impresionantes como ya mencione antes, peor tambien tenemos pistas como "Piranha Plant Slide" con fondos y elementos del primer Mario Bros de NES. Las paredes hechas con ladrillitos que Mario solia romper con su puño, los fondos de la pista construidos con un papel tapiz del clasico escenario 1-1 del mismo titulo. Y bueno, como siempre Nintendo nos regala 16 pistas clasicas de los juegos anteriores a este Mario Kart. Desde Mario Circuit 2 de SNES (mi Mario Circuit favorito ever!), pasando por Airship Fortress de MKDS y terminando con el primer Rainbow Road, el de SNES. Todas las pistas presentan los graficos mejorados de este juego, ademas de nuevos caminos y atajos para adaptarse al nuevo modo de juego de Mario Kart 7.

En resumen, podrias jugar MK7 en 2D, ya que el efecto de tercera dimension no es imperativo para disfrutarse como lo fue para Mario Land 3D, pero para que hacerlo cuando el mundo en verdad salta de forma gloriosa fuera de la pantalla con tu switch de 3D al maximo. Si tus ojos lo soportan como los mios, hazlo, no te arrepentiras.

Sonido
No puedo decir mucho del sonido de un juego como Mario Kart. Supongo que es porque yo disfruto otro tipo de musica en mis juegos, y Nintendo hasta Mario Galaxy, presto atencion a sus soundtracks. No puedo halagar este OST, pero no puedo atacarlo tampoco. La musica no me molesto, pero tampoco me motivo. Estare muy cerrado a lo nuevo? porque la musica que en verdad disfrute fueron las de las pistas viejas. Tararear nuevamente la cancion del Rainbow Road de SNES fue genial, pero ademas de algunas otras canciones, ninguna realmente hizo click conmigo.

En cuanto a los sonidos de los personajes, siguen siendo muy molestos. Quisiera que Nintendo grabara mas de un grito de agonia y celebracion por personaje, en verdad que molesta escuchar a 8 mascotas con pesimas voces gritar lo mismo una y otra vez. Que tal si para la proxima graban un sonido o frase por cada item que el personaje usa? todos diferentes para cada uno dependiendo su personalidad y estilo? En verdad que seria un cambio agradable.

Gameplay y Control
Quien no ha jugado un Mario Kart antes? en esta septima entrega (hence, the "7") vuelven muchas cosas que extrañabamos y llegan otras cosas nuevas a mover un poco lo que ya conociamos.

Lo basico como siempre es llegar a la meta antes que tus oponentes, recogiendo y haciendo uso de items para ayudarte o perjudicar a los enemigos, y usar los atajos que puedas cuando la situacion se presente.

Eso es a grandes rasgos. Hay nuevos items: La Fire Flower, que te da cerca de 10 bolas de fuego para que dispares en rapida sucesion o tan lento como quieras, hacia adelante o hacia atras para hacer girar a tus oponentes un poco. La Super Leaf, que pone una cola a tu kart y que puedes hacer girar con el boton L para librarte de obstaculos, items enemigos y oponentes. su uso estrategico esta ampliamente recomendado.  Finalmente el ultimo item agregado, es el Lucky Seven, que te da 7 items, desde la banana hasta la estrella para que los uses de forma indiscriminada contra tus oponentes.

En cuanto al gameplay hay un aspecto muy importante en el que se trabajo en esta entrega: Las pistas tienen muchisimas rutas alternas. TODAS las pistas. Se han ido los dias cuando todos estabamos obligados a seguir las mismas rutas y tropezarnos con los montones de bananas y conchas que los oponentes mas veloces que nosotros dejaron antes. Si quiero irme por arriba de la montaña puedo hacerlo, o si quiero saltar al inicio de la subida a la pequeña carretera y atravesar la montaña puedo hacerlo. Nunca te aburriras de seguir el mismo camino siempre, maneja como quieras.

Las posibilidades de rutas se incrementaron tambien. No solo es camino seco como antes. Ahora una caida al agua no es perjudicial en lo absoluto. Si caes a la alberca en el crucero de Daisy, o al agua helada en Rosalina's Ice World, a tu kart le saldra una pequeña turbina en la parte trasera, y podras "correr" bajo el agua, con sus propios peligros y recompensas.

Tambien puedes volar con un glider que todos los karts tienen incluidos. En casi todas las pistas (si no es que en todas) usaras unos turbos especiales de color azul. Al salir disparado por la velocidad, tu Kart usara automaticamente el glider, con el que podras volar sobre obstaculos y enemigos, planear y caer donde tu quieras. Lo divertido es que como ya mencione, puedes manejar como quieras y haciea donde quieras, The Sky is the limit, y tambien el oceano supongo.

Cabe mencionar que ningun metodo de viaje es mejor que otro. Eso es lo interesante de este sistema. Puedes volar o nadar o correr por tierra a la antiguita, y nunca llevaras muchisima ventaja sobre tus oponentes (o visceversa) por usar un medio de viaje u otro. Las opciones ahi estan para que escojas la que mas te gusta. Aun hay atajos, claro, pero como siempre son dificiles de usar y de encontrar, asi que buena suerte.

En cuanto al control, el uso del stick le agrega solo cosas buenas al juego. Es suave y el control es muy responsivo. Los items se usan con L, y el salto regresa para hacer los turbo slides en las esquinas, lo que como siempre debes usar para ganar con mas facilidad. Ademas del control clasico se agrego control con el giroscopio del 3DS, pero por obvias razones deberas desactivar el 3D de tu sistema para jugar correctamente con el. Es un poco incomodo y no lo disfrute mucho.

Algo que regresa tambien ademas del salto es la recoleccion de monedas. Estas se encuentran regadas por la pista, y puedes cargar maximo 10 al mismo tiempo. Al tomar una moneda te dara un mini mini turbo y puedes seguirlas recolectando solo por eso. Al final de cada carrera se iran sumando y conforme obtengas cierto numero de monedas iras desbloqueando nuevos karts, llantas y gliders para mejorar la forma en la que corres. Los personajes no tienen mucha importancia, son mas importantes las combinaciones que haces con tus karts, pero si te interesa desbloquear personajes, termina las copas 150cc con oro para obtener a los 8 aburridos personajes secretos.

Ah y el online, aunque no funciona taaaan bien como el de Mario Kart Wii, es bastante bueno, las carreras tardan un poco en iniciar pero vale la pena. El servicio de comunidad (para jugar siempre con las mismas reglas, con las mismas personas, los tengas registrados o no) es un plus interesante. Las descargas de fantasmas en el sistema de forma automatica este tu juego en el 3DS o no es otro rasgo de conectividad interesante. Pero tengo la misma puta queja que con MK Wii... por que chingados no tengo chat de voz?! que piensas Nintendo?!

Conclusion
Mario Kart 7 nos trae lo que siempre ha sido bueno de MK. Pistas divertidas y variadas, un gameplay que nunca ha sido igualado por ninguna compañia que lo intente y a pesar de las deficiencias online, un buen multiplayer. Lo que evita que le de una calificacion demasiado alta a este juego es que no me provoca emocion. Granted, me emocione por las pistas clasicas, pero las nuevas por mas ingeniosas que sean y con el monton de nuevos elementos en gameplay, el juego, en el fondo, sigue siendo el mismo Mario Kart de hace años. Si es muy abierto, y si es divertido, pero la emocion ya no esta ahi, y todo por que Nintendo decidio jugar seguro y no alejarse mucho de lo que ha hecho a MK grande. Ocupo mas innovacion Nintendo.

Mario Kart 7 : 8/10
+Excelente diseño de pistas
+Buena seleccion de pistas clasicas
+El online es bueno
+Las nuevas reglas en ciertas pistas son interesantes
-Muy old school
-La seleccion de personajes da lastima
-Pudieron agregar algun elemento que hiciera obligatorio el uso de 3D pero no lo hicieron

lunes, 2 de enero de 2012

Radiant Historia - REVIEW

Cuando en algunas decadas los videojugadores del futuro vean atras, y se pregunten "Cual fue la consola con los mejores y mas abundantes juegos de RPG en la historia de siempre?" la respuesta sera una: El Nintendo DS. Y bueno, por consiguiente, el Nintendo DSi y el Nintendo DSi XL. Nos ha traido remakes de juegos RPG importantisimos (como Final Fantasy 4, Dragon Quest 4-6) y ademas juegos originales que tienen una narrativa trascendental (Kingdom Hearts 358/2 Days), juegos con gameplay increiblemente variado (los dos juegos de la saga Mario and Luigi por ejemplo) y ambas caracteristicas en un solo paquete (The World Ends with You).

Mi recomendacion hoy en dia para consola portatil no es el PSP (aunque posee juegos increibles tambien), ni el 3DS, ni el PS Vita. No, esos aun deben formar una libreria de juegos amplia y bien cimentada, antes de declarar que seran las consolas que nos mantendran ocupados por los proximos 5 años. La consola que puedo recomendar con toda seguridad de que no acabaras con el contenido que existe para ella es el DS.

Hoy hablare de uno de los ultimos grandes juegos que salio para esta consola el año pasado. De la compañia desarrolladora Atlus, que nos ha traido los juegos de Persona y otros de comprobada calidad, viene Radiant Historia, un RPG que busca mezclar montones de caracteristicas de juegos que marcaron epoca y que aunque el resultado es menos que perfecto, eso no le quita el meriito de ser un juego unico.

Graficos
En la caja del juego tenemos bellos diseños de personajes, que se completan con los modelos de cuerpo entero del instructivo. Los detalles de cada trazo en el diseño de personajes es sensacional. Hasta que pones el juego. Se que no inicio elogiando el juego, pero sigue leyendo.

Los graficos dejan mucho que desear lamentablemente. Para ser un juego de ultima generacion para DS, y que ya estamos acostumbrados a juegos con graficos bien hechos, ademas de ser un juego en 2D, y por ende deberia ser mas facil lograr resultados satisfactorios, en verdad es menos que eso. Las animaciones son cortadas e increiblemente lentas. Los cuadros de animacion son muy limitados. Hasta cuando tu personaje esta corriendo por el mapa se opto que solo existieran 4 direcciones a las que el personaje pudiera mirar, a pesar de contar con un axis de 8 direcciones en el control. Como dije, los cuadros son pocos y los personajes corren como un mono de FF6 de 1995.

En batalla, aunque estas fluyen con rapidez, las animaciones son poco inspiradas. Las magias de bajo nivel apenas lucen y se diferencian unas de otras, y las de "alto nivel" parecen de FF5 (de 1992) o antes. Me atrevo a decir que las de FF5 se ven mejor. Para el tiempo en que avanzaste en la historia y obtienes tus habilidades de Mana (como limit breaks), momento en el cual esperas ver efectos que te dejen con la boca abierta (a pesar de ser en 2D, conozco juegos cuyas animaciones me han dejado con el ojo cuadrado), no quedaras mas que decepcionado por los feos efectos salidos de un juego de los 90's. Es una lastima realmente, los trailers del juego nunca dejan muy en claro que esperar graficamente.

El estilo de los dibujos amerita de vez en cuando una escena de anime estilo FFTactics de PSP. la capacidad esta ahi, no entiendo por que no se hizo. En vez de eso tenemos los mismos portraits de los personajes mientras el texto de lo que dicen se despliega en pantalla. Y son los mismos portraits. No importa que Aht o Raynie esten tristes, siempre salen sonriendo. Y obviamente las animaciones de los sprites para representar sentimientos no lucen absolutamente nada. Es muy malo cuando el mayor atractivo de tu juego, y como lo estas promocionando, es la historia y el guion. No transmiten nada estos graficos.

Los detalles de particulas son terribles, y salvo un par que se ven "interesantes" y solo al final del juego, siento que en verdad dañan la imagen general. Los efectos de ambiente se ven hechos a la carrera, y para un sistema de menor poder. Graficamente sin exagerar el juego SE VE como hecho por RPG Maker. Mejor comparacion no puedo hacer.

Sonido
Vamos cambiando la critica a algo mas agradable. El juego carece Voice Acting, asi que ya quitando eso de la mesa, hablemos de la musica.

Un selling point para mi fue que el OST de este juego fue compuesto por la unica e inigualable Yoko Shimomura, la responsable de epicos OSTs como la saga Kingdom Hearts completa, Mario RPG de SNES y demas, asi que mejores cartas de presentacion no puede tener.

Y el OST cumple. Y de que manera. Realmente es muy triste volverlo a decir, pero los graficos no estan a la altura del increible soundtrack. Es tan disparejo el asunto que entristece. Mientras que luchas contra enemigos sin chiste y con espantosos efectos especiales, la tonada epica de jefes, "The Edge of Green", con un violinista prodigioso y percusiones bombasticas en el fondo.



No es para menos que mencione Kingdom Hearts entre las referencias de esta mujer, no se si es porque ya tengo años jugando estos juegos, pero con la musica no podia dejar de recordar batallas de los mencionados juegos. Y eso no es malo, es un halago enorme que le hago a esta mujer, por continuar creando temas maravillosos para cualquier sistema en el que aparecen sus juegos, sin importar las limitaciones. Equipo de artistas graficos, tomen nota: se puede hacer mucho con poco.



Gameplay
RH es un juego RPG tradicional en muchos sentidos. Tenemos un mundo de mapa con puntos especificos que visitamos para avanzar en la historia. Tenemos pueblos en los que podremos surtirnos de multiples items para ayudarnos en batalla, y equipamento diferente para cada personaje (Espadas para Stocke y Marco, Guantes para Gafka, cuchillos para Aht). Las armas que les pongas a tu personaje no cambian en apariencia en batalla, asi que es un incentivo menos para hacerte de nuevo equipo.

Las batallas es donde el juego muestra un poco de originalidad (no estoy muy seguro, nunca habia jugado un RPG asi). Los enemigos son visibles y pueden ser atacados antes de la pelea para iniciar con turnos de ventaja. En la pantalla superior del DS veras el orden de turnos que la batalla seguira, incluyendo a tus tres personajes y a los enemigos. Puedes ver el orden de los siguientes 10 turnos.

Dichos turnos pueden ser alterados con el comando Change (que te pone en desventaja defensiva hasta que el personaje que cambio de turno tome una accion), para reacomodarlos a tu antojo, y crear combos largos, ligando tecnicas y ataques con tus personajes. Al eliminar a un enemigo con un combo, obtendras mas experiencia y dinero, y nada mas, no es tan necesario en verdad, no obtienes mejores items ni nada, asi que eso lo considero una oportunidad desperdiciada.

Ademas del comando Change, tienes tambien los tipicos comandos de un RPG: Attack, Skill, Defend, Item y un comando que se abrira conforme avances en la historia, llamado Mana, con el que podras desencadenar los "limit breaks" de este juego. Cada personaje tiene 3 y tienen diferentes efectos, desde ataques muy fuertes, ataques multiples (para incrementar el numero de combos) y hasta de soporte y defensivos. Cada personaje tiene los suyos y no son intercambiables.

Ya entendemos el flujo basico de la pelea, ahora viene lo especial del juego. Los enemigos estan a la izquierda siempre y tu a la derecha. Los enemigos estan sobre una cuadricula de 3x3, y aparecen en cuadros aleatorios al iniciar la pelea. Ellos pueden moverse libremente cuando llegue su turno, y si se acomodan de ciertas maneras en la cuadricula, pueden desbloquear bonuses, como una formacion de defensa, que les permite minimizar mucho el daño, o una formacion de ataque, que les permite multiplicar en forma ridicula el daño que te ocasionan.

Lo divertido viene cuando te toca atacar a ti. Si eres una persona con logica estrategica sencilla puede que el juego se te haga mas sencillo. Tus personajes tienen bajo su manga montones de habilidades, fisicas, magicas, individuales o de grupo, mismas que alteran la formacion de los enemigos en la cuadricula. Uno de los retos del juego (ademas de su dificultad que a veces se dispara mucho) es la duracion y resistencia de los enemigos en la batalla. El daño que te hacen a veces es demasiado tambien, y eso es un factor que preocupa en partes avanzadas de la historia.

Usando estas tecnicas que alteran la formacion enemiga, debes encontrar la forma de agrupar turnos usando el comando Change, mientras sobrevives a los enemigos, para hacer que varios de ellos se coloquen en un mismo cuadro en la cuadricula 3x3. Al ir haciendo que varios enemigos se posicionen en este cuadro, todos recibiran el daño de cada ataque, sea este un ataque o habilidad fisica, o en el mejor de los casos, magias que ocasionan daño masivo. El juego te empuja a pensar de forma inteligente como usar tus tecnicas de movimiento para crear combos largos y acabar con las batallas mas rapido. Al inicio, en lo que te adaptas a las limitaciones de dichas habilidades, el juego podra parecer lento, pero aprenderas con el paso del tiempo a usar estas habilidades de forma eficiente, y al final con solo ver la cuadricula un instante, sabras que usar y como atacar sin error y de forma rapida acabar con las peleas. Es gratificante, pero la falta de brillo grafico y la falta de incentivos para la creacion de combos largos le quita muchas posibilidades al gameplay.

El otro punto fuerte ademas del combate es su avance en la historia. Basicamente sin echar muchos spoilers, el juego le da a tu personaje principal el poder de viajar en el tiempo mediante el uso de la White Chronicle, un libro misterioso. Este libro va escribiendo en el lo que pasa ante los ojos de tu personaje y puedes entrar a revisarlo cuando gustes. A lo largo de la historia el libro creara dos tipos de entrada: Nodos y Eventos.

Nodos y Eventos
Los Nodos son puntos muy especiales en el tiempo a los que puedes regresar. Normalmente estos se crean cuando una desicion que va a cambiar el destino del juego se aproxima. Si te equivocas al elegir una opcion, puedes regresar en cualquier momento a estos nodos, y revivir el momento decisivo una vez mas, y elegir la otra opcion. Sencillo! Los Eventos, por el otro lado, son puntos entre nodo y nodo, a los que no puedes volver de forma inmediata, pero a los que en algun punto en especifico deberas volver para alterar dichos eventos y obtener ya sea: items especiales mediante subquests, historias alternas, o bien, cosas importantes que debes cambiar para obtener otro resultado en el futuro.

Los eventos es importante revisarlos  muchas veces para obtener el resultado esperado. Puedes brincarte el texto o las escenas completas si ya las has visto muchas veces, como gustes. Los nodos como mencione, normalmente te presentan dos opciones. Y aqui es donde lo innovador del juego desaparece. Si es verdad, puedes elegir diferentes opciones para obtener diferentes situaciones, pero la historia es lineal en absoluto, no esperes nada abierto. Normalmente si te equivocas al elegir una opcion, la historia no avanza, en vez de eso obtienes un "mal final", que normalmente te muestra la muerte de un personaje importante o la caida de una ciudad. Y asi como asi, regresaras a "Historia" (el lugar que une todos los nodos en el tiempo) tendras que volver al nodo en el que te equivocaste (se crea automaticamente) y eliges ahora si la opcion buena.

Esto es lo desepcionante, pues nunca sientes que tus desiciones tengan peso en la trama. Es como el FFXIII de las historias. Parece abierto, pero en realidad es un pasillo enorme de principio a fin, cuyas desiciones importantes estan solamente maquilladas y adornadas, y donde nunca te sentiras presionado por elegir correctamente, porque si te equivocas siempre puedes volver en el tiempo, elegir la opcion correcta y alterar la historia y continuar asi hasta el final. Es una lastima, el potencial enorme desperdiciado, las promesas incumplidas y las posibilidades de un nuevo Chrono Trigger arruinado. Pero esas son las dificultades de crear un juego que use el viaje en el tiempo como pilar principal de su narrativa.

Historia
Stocke es un joven talentoso que trabaja para una agencia gubernamental de su pais, Allistel. Miembro talentoso de Specint, su jefe Heiss le ha tomado un cariño y atencion unicos. Asi que cuando se requiere de Heiss a su miembro mas talentoso para una mision que puede cambiar la forma en la que se esta llevando a cabo la guerra contra Granorg, no duda en enviar a Stocke.

Le asigna para que trabajen para el a dos otros miembros fuertes de SpecInt: Raynie y Marco, sobrevivientes de una masacre a su escuadron años atras a manos de feroces bestias. La mision: Deben viajar a Lazvil Hills al sur de Allistel, donde un espia infiltrado en Granorg trae informacion privilegiada a su pais. Antes de irse, Stocke recibe de Heiss un libro en blanco, el White Chronicle, y le dice que lo trate como un amuleto de la buena suerte.

Asi lo hacen, van y esperan al informante y este se reune con ellos. Se disponen a escoltarlo a Allistel y son emboscados. El mensajero es asesinado, y mientras tratan de escapar, Raynie y Marco son asesinados por Pallomides the Executioner, el subcomandante de los Dias Knights de Granorg. Stocke apenas si logra escapar con vida.

Stocke despierta herido aun en un extraño lugar, donde habitan 2 niños pequeños muy inteligentes llamados Teo y Lippti. Le dicen que ha llegado a Historia, y que el White Chronicle le ha concedido el poder para viajar en el tiempo y salvar a sus camaradas de la emboscada. Sin entender porque el tiene ahora este poder, y con solo un mensaje de Teo Y Lippti de "Usar el libro para salvar al mundo", usa el poder del White Chronicle para volver momentos antes de la emboscada, salvar al mensajero y huir seguros hacia Allistel usando una ruta diferente...

Asi, con todos sanos y salvos, Stocke atesora el libro y se le presenta una oportunidad y opcion que cambiara para siempre el rumbo de su vida: Debe continuar trabajando para Heiss? o unirse a la brigada de su mejor amigo Rosch en lo que averigua porque Heiss le dio ese libro misterioso? la desicion que tome creara dos lineas de tiempo, que aunque independientes, las desiciones que tome en una afectaran las ocurrencias y mentes de los personajes que habitan en la otra linea. Mas importante aun, salvar el mundo como? Teo y Lippti se referian al proceso de desertificacion que poco a poco convierte el mundo en arena? o algo mas?

Conclusion
Radiant Historia es por sus propios meritos un juego bueno e inteligente. Sus graficos pueden ser deficientes para un juego de DS de ultima generacion, pero su sonido, su gameplay no perfecto pero entretenido, y su historia y guion creibles hacen que valga la pena la recomendacion. Solamente no llegues esperando un descendiente espiritual de Chrono Trigger o Chrono Cross, porque el juego no le llega a los talones a ninguno de los dos. Llega con mente abierta de jugar una interesante historia de viaje en el tiempo, y no esperes demasiado, y pasaras un buen rato.

Radiant Historia : 7/10
+Excelente Sonido
+Buen guion
+El gameplay es entretenido
-Pesimos graficos
-Linearidad absoluta
-Le hace falta personalizacion

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Esperen proximamente la entrega de premios anual, los Bloggerman 2012, con los mejores juegos que jugue del año anterior recibiendo premios al por mayor!! que Spike TV y sus mierdas de premios a Skyrim! ASKO TOTAL!! mantenganse al tanto, en lo que termino de reseñar los juegos que me faltaron del año anterior. Feliz año nuevo 2012!!

viernes, 23 de diciembre de 2011

The Legend of Zelda : LA LINEA DE TIEMPO OFICIAL

The Legend of Zelda es una de las sagas mas queridas y con mejor reputacion de todos los tiempos. Salvo lo que digan los imbeciles que juegan Skyrim y menosprecian Zelda, o los que prefieren shooters reciclados una y otra vez, The Legend of Zelda de cierto modo ha influenciado la forma en la que los videojuegos se desarrollan por su intrincado diseño de niveles, innovador gameplay (creo el targetting en mundos en 3D, creo por primera vez una sensacion de escala epica en consolas, y recientemente nos dio una aventura entera con control de movimientos precisos, entre otras cosas), un estilo de arte en constante cambio, y algo mas: el misterio de su historia.

Para muchos incredulos, The Legend of Zelda es simplemente la misma historia repetida una y otra vez, sin ninguna continuidad ni desarrollo. Para muchos mas, que en mi opinion deben morir, Zelda es el heroe de verde... pero eso es irrelevante ahorita.

Pues como se dio a conocer años atras, The Legend of Zelda tiene definitivamente una linea de tiempo definida. Sin embargo la resistencia de Nintendo a revelarla ocasiono que muchos fans al rededor del mundo crearamos nuestras propias TL tratando de hilar lo que obtuvimos de conocimiento de dichos juegos. Para alguien que tiene 22 años jugando Zelda, fue un ejercicio emocionante terminar Skyward Sword y obtener muchas respuestas que por fin desmintieron el argumento "Zelda no tiene TL y Miyamoto esta loco".

Aun creo que Miyamoto esta loco. Sus historias aunque ahora tienen un comun denominador que nos permite relacionarlas de forma exitosa, son un desmadre total. Aun pienso que la TL se hilo de forma definitiva en los ultimos meses, pero al ver la TL que estoy por postear, veran que todo encaja perfectamente.


Todos los juegos fueron incluidos, todos los juegos se les dio la importancia merecida, y podemos ver en la TL desde la creacion del cielo y la tierra, siguiendo por la batalla de Hylia contra Demise, hasta ocarina of Time, que contrario a lo que pensamos todos en el mundo, esta historia no trae como consecuencia dos timelines paralelas, trae TRES. Y todo tiene sentido. La primera siendo la que muestra la derrota del heroe del tiempo, y la famosa guerra de aprisionamiento que da lugar a Link to the Past, y termina con Zelda 2. La segunda que empieza con Majora's Mask y termina con (gasp and surprise!!) 4 Swords Adventures, y la ultima que es a la que se le ha dado mas importancia historica, la que inicia con Wind Waker y termina con Spirit Tracks.

El poder narrativo de Zelda todos estos años ya no esta en duda. A lo largo de estos 25 años, la leyenda de Zelda ha logrado amasar un sinfin de historias, creencias, razas y personajes ricos e interesantes, y ahora por fin los podemos relacionar como se debe.

Es un arma de dos filos, claro. Ahora que ya sabemos los origenes de Hyrule, de Ganon, de Malladus, del poder de Zelda y del destino del heroe, no quedan muchos motivos mas para permitir que Nintendo nos siga arrojando villanos revividos o que comparten el poder del villano original. Y ahora que tambien conocemos la historia, ya no sera tan facil para nosotros aceptar otro arco narrativo cualquiera, pues ya sabemos como terminara: sepultado en una TL que ha dividido sus juegos en 3 partes. El paso obvio siguiente? Unir las TL's con alguna historia interesante y bien escrita. Se que puedes Nintendo!

Y viendolo positivamente, la TL no es tan dificil de aceptar. Como dije, todo esta ahi, todo encaja, y realmente hay peores... o me pueden decir que entienden la TL de MGS o KH al maximo? KH es un caso especial, pues tiene 10 años, y en ese lapso, Tetsuya Nomura ha recurrido a plot points repetitivos, finales clichosos (omg todos pierden la memoria... otra vez... otra vez!) y mas personajes e historias de los que podemos recordar... cada juego que sale trae mas pregntas que respuestas, y bueno, como dije, van solo 10 años!!

Zelda es un caso especial, y aunque la revelacion de la TL oficial traera muchos problemas con fans nuevos y viejos, creo que fue la desicion correcta. Años de especulacion por fin pueden llegar a su fin y nosotros podemos volver a nuestros empleos y dejar de dedicarle tanto tiempo a "quebrar" ese sello sobre uno de los secretos mejor resguardados de Nintendo. Es oficial, la TL existe, y sera muy dificil volvernos a sorprender con algo como esto pronto.

lunes, 19 de diciembre de 2011

Kingdom Hearts Dream Drop Distance - Jump Festa Trailer

Este trailer ha hecho que arruine mis nuevos calzones... he dicho!!!



TODO EN EL ES IMPRESIONANTE, sin duda de los mas grandes juegos que saldran este proximo año! Marzo llega ya!!!!

lunes, 12 de diciembre de 2011

Super Mario 3D Land - REVIEW

Los juegos de Mario siempre han sido un ejercicio para tu habilidad con el control y tu coordinacion. Son los mejores plataformeros que existen, aun en este genero que realmente esta desapareciendo (estadisticamente, los plataformeros que mas se venden son los juegos de Mario). Mario 3D land viene a nutrir de emergencia el Nintendo 3DS para la temporada navideña. Y digo de emergencia porque a pesar de ser un sistema que cada dia


esta mejorando con nuevas aplicaciones y contenido descargable (como la actualizacion de la semana pasada), el sistema no ha logrado cimentar su identidad en el amplio mundo de los sistemas portatiles. Bueno, eso hasta este brillante (aunque algo facil) juego de Nintendo de nuestro plomero consentido!
Graficos
No hay nada que alegar en este apartado. Los graficos de M3DL son hermosos, coloridos y brillantes. En cuanto al nivel grafico, luce tan bien como un Mario Galaxy en pantalla chica. Los detalles son increiblemente buenos, los efectos de luz, brillo y sombra lucen genial, y el diseño de niveles es muy variado, aunque algo plano (mas adelante hablaremos de eso).

El diseño de enemigos no es sorprendente en lo mas minimo. Mario 3D Land abandona por completo los jefes de enorme tamaño de sus hermanos mayores en Wii. No hay peleas en exceso impresionantes (salvo la ultima que me dejo con el ojo cuadrado), y el diseño de enemigos en blando y completamente apegado a lo clasico. O sea, Goombas por aqui, Fuzzies por alla, Koopa Troopas, y el regreso poco esperado de Boom Boom (el jefe de Mario Bros 3 de fortalezas), ademas del debut de lo que creo que es su novia, Pom Pom, una koopa que usa un boomerang para atacar. Y parale de contar.

Eso si, a pesar del poco ingenio de los enemigos, en cuanto a los niveles es algo muy aparte. Espera tus tipicos niveles de Desierto, de nieve, de agua, incluso un nivel inspirado en Zelda por su 25 aniversario (muy bonito), cada uno con diferentes obstaculos y tematica. Rara vez note que un escenario se pareciera a otro, tanto en la forma de resolverse, asi como para encontrar todas las Star Coins.

Y que hay del 3D? en numerosas ocasiones Miyamoto menciono que este juego seria el eslabon perdido entre Mario de 16 bits y Mario de 64 bits, creando un juego que no fuera TAN lineal, pero no tan ABIERTO, con un esquema de control y mundos diseñados para tal proposito.

Despues de jugarlo, pude comprobar que eso es cierto y la mejor forma de describirlo, para mi, es decir que Mario 3D Land es Super Mario Bros 3 en 3D.

El 3D en el titulo no esta ahi nomas porque si. Este es uno de los juegos hasta el momento que mejor aprovecha el 3D del sistema de Nintendo. Es necesario jugarlo en 3D (lo lamento debiles visuales) porque el juego asi esta diseñado. Es mas facil calcular distancias y posiciones de plataformas de esta forma. Vaya, Nintendo logro por fin hacer que el 3D fuera necesario y no solo un gimmick, a pesar de sus diversos intentos pasados (Zelda ooT 3D, e incluso el ejemplo mas nuevo, Mario Kart 7).

En resumen, el juego se ve increible y el 3D esta super aprovechado, y es algo que luce increible en movimiento.

Sonido
Espera lo tipico de un juego de Mario. Tambien difiere un poco aqui con sus hermanos mayores. No es musica orquestral, todo es con sintetizador, pero no molesta. Espera tonadas nuevas y clasicas de Mario remezcladas.

En general, Nintendo siempre ha sabido usar muy bien el sonido para enriquecer la experiencia que nos dan sus juegos. Espera retos divertidos con la musica mientras juegas (como perseguir las notas musicales para obtener una recompensa), aplausos y ovaciones al cumplir con un reto en el juego, variaciones en la musica dependiendo de tus acciones, y algunos temas verdaderamente epicos (vuelvo a esa batalla final de la que no esperaba nada y sali impresionado).

Entre los temas que mas me llamaron la atencion son los clasicos, como el de las aeronaves (spoiler supongo), los castillos de Bowser y las Toad houses, que vuelven de Super Mario Bros 3.

Gameplay
El modo de juego cambia mucho dependiendo de la situacion que tienes inmediatemente frente a ti. A veces la vista es por arriba, a veces cambia a lateral, a veces cambi a 3/4. Debes adaptarte a lo que se te presenta inmediatamente, y aqui es donde radica la importancia del 3D, pues si no juegas con el efecto encendido, puede que pases de largo cosas importantes en la mision, o como mencione antes, no juzgues conrrectamente distancias, ubicaciones e incluso formas.

Afortunadamente, el stick funciona muy bien, y el acomodo de botones es completamente clasico. Tardaras nada de tiempo en adaptarte a el. En cuanto a adiciones, regresa el clasico Tanooki Suit, con el que una vez equipado podras flotar unos segundos y caer suavemente hacia tu objetivo. Tambien tenemos el Boomerang Bros Suit, con el que Mario podra arrojar un Boomerang a la vez y atacar a distancia. Ciertamente tiene pocas aplicaciones practicas (para pelear apesta, pero para recolectar items a distancia y eso es util) pero es atractivo de usar (como lo fue en su tiempo el Hammer Bro Suit).

Hay otra adicion de power ups que encontraras cuando termines el juego por primera vez, y se desbloqueara junto con 8 mundos nuevos llenos de retos que superan en mucho la dificultad del juego normal, parecido a lo que pasaba en Mario Galaxy con los cometas. Eso lo menciono porque el juego en si es facilisimo.

Es tan facil que tengo poco mas de 500 vidas acumuladas. Es tan facil que si pierdes muchas veces te dan la opcion de usa una Golden Leaf para ser invencible y flotar en ese escenario. Es tan facil que a pesar de ser invencible, si sigues muriendo (en precipicios y piscinas de lava), te daran la opcion de usar una P-Wing, para llegar al final del escenario... Es vergonzoso en realidad hasta donde trata de llegar Nintendo para llamar la atencion de los jugadores casuales. Asi no eran los juegos en mis tiempos...

Unas quejas adicionales. Los mundos no son abiertos, algunos te permiten la exploracion pero no al nivel de Mario Galaxy. Piensa mas en Mario World al compararlo con un juego clasico. Los escenarios ademas no son tan grandes, y para contrarrestar esto, Mario se mueve mas lentamente que en otros juegos. Es algo que se nota cuando tratas de hacerlo correr. Ya no existe el salto triple, y si lo que quieres es volar libremente con tu Tanooki Suit como en la infancia, olvidalo, como ya dije, solo puedes flotar.

No todo es queja, aunque el control esta limitado y el movimiento de Mario esta alentado, el juego exige seas habil con el control, es muy demandante y exigente a la hora de calcular saltos y el reto, aunque dije que es limitado, tambien es atractivo. El juego NO ES DIFICIL, pero es muy entretenido, y solo por eso, se salva de no ser recomendado.

Historia
Pues bueno, desde Mario Galaxy no hemos tenido una historia decente para Mario (y a estas alturas, dudo que vuelva a ocurrir), y la de este juego va mas o menos asi: Bowser con sus poderes magicos (si, tiene poderes magicos) crea una tormenta que arraza con el arbol de hojas magicas del reino hongo. Las hojas salen volando y se riegan por el reino hongo.
Cuando Mario y los hermanos Toads salen a ver el estado del arbol ya sin hojas, tambien encuentran una carta de Bowser con una foto del el raptando a la tonta princesa otra vez. Es asi como sin mas, Mario se dirige a Bowser, pasando por 8 mundos infestados de enemigos que ahora usan los poderes de Mario en su contra, cuando se equipan todos con Tanooki Suits.

A ver si ya te vas poniendo serio otra vez con las historias Nintendo! ocupo otro juego estilo mario Galaxy YA.

Conclusion
Super Mario 3D Land cumple con ser el juego intermedio entre Super Mario World y Mario 64, de forma grandiosa. Pero las desiciones de diseño tomadas para este titulo (niveles cortos, dificultad sencilla, no verdadero traje para volar) hacen que yo relegue este Mario del estante de juegos perfectos de Mario, al estante de aventuras olvidables del plomero, muy a pesar de su divertido encanto, bellos graficos y efecto 3D, y verdadera sensacion de diversion ochentera.

Super Mario 3D Land : 8/10
+Graficos y Sonido de lo mejor en el sistema
+Efecto 3D encantador
+Vale la pena para pasar el rato
-Rogaras que llegue un juego con verdadero reto
-El sistema da para mucho mas

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Review de Mario kart 7 en estos dias. Recomendadisimo el juego.