Aun recuerdo los titulos de las revistas dedicadas a Final Fantasy X en el 2000: "Final Fantasy por fin tendra actuacion vocal" era de los preferidos. Tambien asombraban los bellos graficos y la promesa de una historia que te atraparia como nunca antes un Final Fantasy lo habia logrado. Final Fantasy 10 fue un paso en falso para muchos y un renacimiento de la serie para otros. Que cambio de la hasta ese entonces sacrosanta saga? cuales de esos cambios rindieron buenos frutos y cuales fueron una pesadilla cruel? (see what I did there? hehe).
El juego aparecio en el 2001, luego de 1 año y medio de desarollo, tiempo adecuado para la medianamente pulida aventura que nos presento SquareSoft. Hoy, a casi 9 años de su lanzamiento, como se siente este titulo?
Graficos.
Pues FFX si se ve bien. Los modelos de los personajes son una especie de muñecas Barbie con rostros perfectos y con pesimas animaciones faciales. Claro, en ese entonces la tecnologia era nueva y en verdad fue un increible paso hacia el futuro, ver las emociones en los rostros de los personajes de Final Fantasy. El estilo artistico en el diseño del cast normalmente es un "acierta y falla".
Quien no se ha enamorado del diseño de Lulu? Ese vestido apretadisimo y lleno de cinturones, y esas bubis redondas. El traje de Auron, el personaje (sin duda) mas macho, rudo y viril que existe en cualquier Final Fantasy, elegante y sin exageraciones, y con unos lentes que le gritaban al mundo "soy viejo, pero puedo patear tu trasero"... que lastima que Tetsuya Nomura haya creado al peor de los personajes de Final Fantasy desde Palmer de Final Fantasy 7, Tidus...
Su traje de jugador de blitzball (el deporte ficticio del juego) en tono amarillo chillon, con una parte del short mas larga de un lado que del otro, unas hombreras que no tienen razon de ser, ademas de su cabello rubio en su piel completamente morena... una abominacion de personaje... y no solo eso, POR QUE, oh, por que demonios es asiatico?
En cuanto a diseño de personajes malos, hay muchos mas en este juego. Wakka, el costeño que tambien viste de forma ridicula, Seymour, el sujeto de planes misteriosos que horrible peinado y un desfile sin fin de otros desafortunados de la moda plagaran tu pantalla durante las 40 o 45 horas del juego. Una verdadera vergüenza el diseño del cast, en verdad.
En cuanto a los escenarios, tambien fue la primera vez que Square creo locaciones completamente en 3D, en lugar de ser solo imagenes con sentido de profundidad como en FF7-9. Practicamente todo lo que veias estaba modelado en 3D. Pueblos, embarcaciones, templos, y la camara te seguia por la espalda como si fuera un juego de aventuras.
Claro, interactuabas con pocas cosas, habia pocas viviendas a los que podias accesar en los pueblos y casi todo era un bello paraje solitario, con poca gente rondando por las praderas, desiertos y bosques. Aun asi, el diseño era encantador, y atrapaba tu ojo, pues como siempre Square trato en ese entonces de sacar todo el provecho posible al PS2 (hasta la fecha es de los unico desarrolladores que se preocupa por ofrecer un juego de primer nivel en todos los campos, visual, auditivo, etc).
Como vimos, esta presentacion no tuvo tanto exito pues solo se volvio a usar en FFX-2. Para la 12va entrega Square redujo el numero de poligonos por locacion y modelo de personaje a la mitad, pero aumento el empeño puesto en cada uno. De esta forma logro disminuir el numero de poligonos en pantalla, pero que en realidad hacen que los graficos se vean mejor.
Hablemos de las animaciones de combate. Los anteriores FF de PS1 se sentian en las batallas algo lentos. Era parte de su encanto por decir de alguna manera, y todo estaba trabajado para que los tiempos de pelea no fueran pesados (salvo en las animaciones de los summons). Aqui el modo de juego es mas dinamico. Es facil y rapido trasladarse de un lugar a otro y las batallas son rapidisimas. Por lo mismo, las animaciones de las magias y ataques fueron recreadas para que trabajaran de la mano con esta caracteristica.
No quiero decir que las animaciones se ven feas, pero en verdad lo son. Quick Hit, Power break, Attack, Mug y minimo otras 10 habilidades de nombres diferentes y efectos diferentes tienen la misma animacion: Tu personaje corriendo hacia el oponente y atacando normalmente, acompañado con un destello de color diferente dependiendo de la habilidad.
Las animaciones de las magias son cortas y no logran impresionar (ni en escala ni en presentacion) de la manera en que Final Fantasy 9 lo hizo... hell, y eso que para mi las mejores animaciones de magias y habilidades son las de Final Fantasy 6, un titulo lanzado en 1995. Es claro que el poder grafico estaba ahi, pero la imaginacion de los desarrolladores y probablemente el factor tiempo (como dije, el juego se desarrollo durante casi 1 año y medio, a diferencia de como se hace actualmente, hasta 4 años de desarrollo) no les permitio a mostrar animaciones de combate decentes.
Hay mucho que decir de los graficos, montones de puntos contrastantes (como lo bien que se ven los Aeons en comparacion con el resto del juego) pero no acabara de discutir nunca. Basicamente los graficos fueron un paso enorme comparado con lo que conociamos hasta ese entonces. De FF9 a FF10 hay un universo de diferencia, pero aun en el 2002 (que fue cuando jugue el titulo por primera vez) dije que los graficos y animaciones me desepcionaban. Y si, aun odio a Tidus.
Sonido.
Otro punto trascendental en esta entrega. El OST es "amalo u odialo". Es a la vez uno de los soundtracks de FF mas criticados luego del de FF8, y de la misma manera tiene su sequito de seguidores inquebrantables.
En lo personal es un OST que encuentro deficiente. Tenemos tonadas clasicas que fueron retocadas y llevadas a un estilo techno muy forzado. No es el tipo de musica que escucharias en un FF. Tenemos tonadas de blues regadas por aqui y por alla, y uno de los temas de pelea (peleas normales) menos epicos de cualquier cosa hecha por el hombre.
Tambien por algun extraño motivo Nobuo Uematsu decidio que uno de los temas principales del juego (enfrentas a uno de los jefes finales con esa musica de fondo, y es como la insignia de cierto personaje importante en la trama) fuera una pieza de heavy metal, con un sujeto que canta en el fondo con una voz rasposa que nada se le entiende. La letra por otro lado es muy buena, pero quien puso metal en mi FF es un tonto en mi opinion.
Tenemos tonadas muy buenas tambien, pero son tan pocas (el himno de Spira, los temas se Seymour, incluso el tema de los jefes) que el soundtrack pasa a calidad de olvidado al poco tiempo de que terminas el juego.
El tema cantado del juego en esta ocasion, escrito por Nobuo Uematsu y cantado por la famosa j-pop singer Rikki (asi nomas) es Suteki Da Ne, traducido al ingles significa "Isn't it Wonderful", y habla sobre el amor que una persona pierde, y sus sentimientos de querer volver a encontrarse con esa persona, y visitar su pueblo natal en sus brazos y todo eso... muy meloso, pero es uno de mis favoritos (en verdad me quedo en algun momento de mi vida!), y lo considero uno de los mejores trabajos de Uematsu en cuanto a letras se refiere.
Ahora, otra parte que la critica normalmente despedaza: El voice acting. Se entiende, en primera instancia, que FFX haya sido el titulo precursor del voice acting por parte de SquareSoft. Se entiende que se tengan que hacer sacrificios en un juego que tuvo tan poco tiempo para desarrollarse... pero esta comprobado que con poco presupuesto pueden hacer grandes cosas (si no me creen, vean lo que se hizo en Crystal Bearers)... pero lo que hicieron en este juego fue una mentada de madre...
Para empezar despacio, el Lipsync es muy malo. Ni en las escenas con graficos rendereados la sincronia es correcta. Imaginen que se puede esperar en las escenas en tiempo real... si, respuestas de una sola silaba que usan varios segundos de movimientos de labios... patetico. Y no es por el hecho de que el juego haya sido programado para un lipsync japones. El trabajo de los dobladores nipones es igual de malo. Vean youtube si no me creen.
James Arnold Taylor (Tidus) y Hedi Buress (Yuna) nos entregan algunas de las escenas de voice acting mas negras de toda la saga. Una de ellas, quiza la mas reconocida, la escena de las risas, donde Tidus pasa por un momento muy triste, y Yuna dice que debe reir aun en esos momentos para ayudarse a seguir de frente. Acto seguido tenemos a los dos personajes gritando a todo pulmon al viento "HA - HA -HA- HA!!!" sin ningun sentido. Claro, seria tonto calificar el voice acting del juego solo por una escena, pero hay mas de donde vino esa.
El juego tambien presenta escenas que logran transmitir la emocion del momento al videojugador. El juicio en Bevelle, la boda en la misma ciudad, la batalla en el estadio de Zanarkand, y las partes finales del juego logran salvar un voice acting malo y reivinidicarlo no por completo. Mientras el tiempo y la aventura pasa, el caracter de Tidus, Yuna, y el resto de los personajes se va haciendo mas fuerte, y en el caso de Tidus, el actor logra calmar los impetus, como si pensara un poco mas antes de decir su siguiente linea. Definitivamente la melancolia le queda mejor a los personajes de FF. Eso si, preparate para las primeras horas mas dificiles en un RPG por su actuacion vocal, nadie te culpara si pones Mute a tu television.
Gameplay
La parte jugosa de FF siempre es su gameplay. Este juego nos presento un nuevo modo de combate, nada ingeniosamente nombrado CTB (Conditional Turn-based Battle). Este modo de pelea hacia cambios en el orden de ataque de los combatientes (enemigos y aliados por igual) dependiendo de las accions que cada lado tome. Sere mas especifico.
Tu vas caminando por el mapa felizmente, de repente una batalla aleatoria comienza. Todos toman sus posiciones, pero no hay barras de tiempo que indiquen el turno de los personajes. En lugar de eso del lado derecho de la pantalla vez una barra vertical con los rostros y nombres de cada enemigo, desplegados hacia abajo. El personaje que este arriba es el que tomara accion en ese turno.
Dependiendo de tus acciones en batalla (si usas un ataque o una tecnica, o una magia de nivel avanzado) es el numero de turnos que le tomara a ese personaje volver a atacar. Si usas un Haste, un Slow, un Stop, o alguna tecnica con efectos similares, el orden en la lista se va a modificar para afectarte o beneficiarte. De esta manera puedes anticipar las acciones de tus personajes y tus oponentes y crear una estrategia hasta con 50 turnos de anticipacion.
No es tan sencillo como parece, a practica hace al maestro en este caso. A veces vale mas la pena arriesgarse a hacer un hechizo de alto nivel (Ultima) aunque ese personaje en especifico no vuelva a atacar en 10 turnos. Eso lo decidiras tu, y con este sistema sera muy dificl que te pierdas.
Fuera de eso, tambien el juego introdujo un molesto sistema de "piedra-papel-tijeras" para promover el uso de todos los personajes, ya que cada uno era bueno para manejar cierto tipo de enemigos. Por ejemplo, Wakka, es buenisimo para atacar enemigos voladores, pues ataca con una... pelota? ugh que espanto lo se... Rikku, la ladrona sexy y molesta (cuya voz provee Tara Strong, Burbuja de las chicas superpoderosas, version en ingles) es buena para destruir maquinas (con su movimiento steal), Auron es bueno para destruir enemigos acorazados, Tidus para enemigos veloces y Lulu, para vencer enemigos elementales... y Yuna que tiene bajo su mando poderosas bestias de invocacion, que actua mas como un as bajo la manga. Kimahri tambien, pero nunca le di mucho uso, en verdad es un personaje que no me gusta.
Sabiendo eso, te encontraras constantemente (quiero decir CADA FUCKING pelea) cambiando personajes, pero no es tan molesto como parece, pues un comando en batalla te permite hacerlo rapidamente. Aun asi, me molesta en demasia usar personajes que no me gustan en un juego... perdon por no ver la poesia detras de un hombre pelirrojo que usa ropa horrible y que ataca con una pelota llena de picos...
Eso es en cuanto a las peleas. Que tal el sistema para subir de nivel? Bien, pues en FFX no subes de nivel. Bueno, tu personaje especificamente no sube de nivel. Las batallas te dan AP para tu Sphere Grid (o red de esferas). Al juntar determinados AP (cada personaje tiene su contador individual) obtendras un Sphere Level. Y eso como para que?
Tenemos en este juego, en el menu, una opcion llamada Sphere Grid. Es una red gigantesca de esferas, cada una con incrementos de estados y habilidades/hechizos nuevos, en los que te vas abriendo paso usando los "Niveles de esfera" que mencionamos antes. Cada nivel te permite moverte un nodo en la red, y para activar dicho nodo necesitas un tipo de esfera especifica que se te dan luego de batallas, y algunas (las mas raras) obteniendolas de retos especiales o cofres.
La importancia de este modo para desarrollar a tus personajes es altisima. Cada personaje inicia en una seccion diferente de la red de esferas. Lulu, por ejemplo, empezara en una seccion donde los incrementos de MP y de defensa magica abundan, y ademas encontrara una pletora de hechizos nuevos. Lamentablemente encontrara pocos nodos de Ataque y de defensa y HP. Auron lo contrario, pues este poderoso tanque encontrara montones de nodos de Ataque, Defensa, HP y habilidades de espada, pero no encontrara ni un miscerable Cure.
Entonces los caminos de los personajes ya estan predeterminados? Algo asi, pero puedes jugar alrededor de estas "limitantes" con esferas que fungen como llaves (Key Sphere), que sirven para abrir caminos cerrados en las areas especificas de la red de esferas. Digamos que odias a los magos (vergüenza te deberia de dar) y quieres enseñarle a Lulu a pegar buenas patadas en ingles enemigas. Facil, consiguete una llave para abrir un candado que lleva a una nueva area de la red y empieza a vagar libre por ahi. Llevala al area de Tidus para que sea mas rapida, o al area de Yuna para que aprenda ademas magia blanca. La eleccion es tuya!
Cabe mencionar que incluso las areas mas reconditas de un personaje en especifico pueden tener cerradas con candados habilidades especiales, asi que encontrar estas llaves (de 4 niveles diferentes) es necesario. Ultima, la magia mas poderosa del juego por ejemplo, esta en el puro centro de la red de esferas, resguardada por montones de candados de alto nivel. Asi que preparate s disfrutar de horas de interminable "grinding" con este adictivo modo de personalizacion de personajes... si, alabe algo del juego, pueden creerlo?
Fuera de estos importantes cambios en el gameplay, la formula de FFX permanece casi sin cambios. Las armas son completamente personalizables, puedes agregarles habilidades (conforme la historia avanza) a cambio de diferentes items obtenidos en batalla (cada arma tiene de 1 a 4 espacios para habilidades), por lo que si eres cuidadoso, puede que tu primer baston y tu primer escudo sean los mas poderosos del juego, aunque conseguir los items para dichas habilidades representa invertir montones de horas en los retos especiales y mucha, pero mucha paciencia.
Un cambio que deteste en este juego y que marco el camino para los siguientes FF, es la dificultad increible que significa conseguir las armas finales para cada personaje. Yo soy un amante de conseguir todas las chucherias que pueda en un juego, pero este juego hizo esa tarea algo imposible. Retos absurdos como la carrera de chocobos (vela en youtube y ODIALA), o la EVASION DE RAYOS (no bromeo), donde tenias que evitar 300 rayos en Thunder Plains (TRESCIENTOS) para obtener la ultima mejora para el arma de Lulu me hicieron odiar al diseñador de eventos del juego... y las cosas solo se pusieron peores en FFXII, con su sindrome de "farmear" componentes como en un MMORPG cualquiera... ascole! Nomas preguntenme cuantas armas finales de esos dos juegos tengo...
Y si quieren un culpable por las peleas largas y monotonas que ultimamente plagan a FF volteen a ver a X. A alguien se le hizo divertido vencer a los monstruos adicionales de la Arena que tenian mas de 10 millones de HP?
Historia.
Estamos en Zanarkand, una ciudad futurista y genial. Controlamos al chillon odioso de Tidus, una estrella juvenil de blitzball. Es famoso, todos lo aclaman. Sin embargo vive bajo la sombra de su padre, Jecht, un ex-estrella de blitzball tambien de Zanarkand, que una vez salio a entrenar a mar abierto y jamas volvio. Tidus tuvo una relacion pesima con su padre, que constantemente lo trataba como un niño lloron, y cuya desaparicion afecto mucho a su madre, hasta hacerla que perdiera el interes en todo.
Tidus odia a Jecht, lo ODIA de verdad. No todo es malo como dije, pues ser una estrella juvenil de los deportes tiene sus recompensas.
Un dia como cualquier otro, Tidus tiene un gran juego. El estadio de blitzball se prepara. Comienza el juego y el da lo mejor de si. Desde una torre lejos del estadio un hombre vestido de rojo, con unos lentes oscuros mira la ciudad. Atras de el, una especie de monstruo-ballena gigante flotante se acerca a la ciudad. Mientras el juego se lleva a cabo, la cosa gigante entra a la ciudad y comienza a destruir a lo baboso todo a su paso.
Tidus sobrevive y mientras escapa se ve acorralado por montruos enviados por el enemigo gigante. A su auxilio llega el hombre de rojo, que le da una espada y entre los dos empiezan a abrirse camino por los escombros. Al final, por un motivo u otro, el joven se ve absorbido por un portal dimensional que emana de la bestia gigante. Despierta en un lugar completamente desconocido para el, donde es capturado en calidad de esclavo por personas que hablan un idioma extraño y llevan ropas aun mas estrañas.
Luego de unos trabajos, Tidus se pierde de sus nuevos amigos-captores y despierta en una isla paradisiaca. Los sujetos que lo encuentran toman ofensivo el hecho que el diga que viene de Zanarkand, pues es una ciudad sagrada, mitica y en ruinas para las personas de ese mundo. Religiosamente hablando es como decir que eres hijo de Dios, algo asi. Tidus confundido decide ver el lugar por si mismo, que se encuentra a cientos de kilometros de distancia.
Sin nadie a quien acudir, pero aceptando la amabilidad de Wakka y otros residentes de la isla Besaid, Tidus conoce a Yuna, una joven invocadora que esta por iniciar su peregrinaje por el mundo para obtener el Final Summon y eliminar a Sin (el monstruo gigante que ataca al inicio del juego). Yuna quiere que Tidus sea uno de sus guardianes, junto con Kimahri, Wakka y Lulu, pues el fin de dicho viaje es Zanarkand, y la chica esta intrigada por el joven, que al igual que otro hombre antes que el, dijo venir de Zanarkand. Dicho hombre conocido por el nombre Jecht, sirvio como Guardian de otro summoner, Braska, quien es el padre de Yuna... The plot thickens!!
A donde los llevara este viaje? que lugares conoceran? que peligros enfrentaran? que aliados y enemigos conoceran? Viaja al lado de este grupo de personas que estan en un viaje para liberar al mundo de un espiral de muerte, tristeza y destruccion, pero mas que nada, en un viaje personal, para superar miedos, temores y traumas que no los deja llevar vidas normales. Unos buscan salvacion, otros redencion y otros perdon... Conoce a donde los llevara este viaje en esta poderosa y tierna historia que tambien habla del poder del amor mas alla de la muerte misma.
Conclusion.
FFX fue un salto generacional enorme que se dio de un sistema a otro. Su forma quedo completamente irreconocible cuando se le compara con el FF inmediato anterior. Aun asi, cada FF es estrictamente diferente a los anteriores por lo que no podemos culpar al factor de cambio sobre lo desafortunada que es esta entrega en un contexto general. No es mal juego, para nada, pero introdujo cambios que segun yo, pesan demasiado y continuaran pesando en los años por venir. Aun asi, el juego es divertido y es una pieza importante de la historia de esta saga que vale la pena conocer... eso si, no esperes un FFVI, pues no esta ni cerca de serlo.
Final Fantasy X : 7/10
+Graficos y ambientes agradables
+Buena historia de amor
+Sistema de personalizacion de personajes adictivo
-PESIMOS retos adicionales
-Sistema de creacion de habilidades solo para los mas clavados
-Diseño de personajes horrible
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Para terminar, antes del martes 9, el dia mas importante del año (jojojo) el review de uno de mis FF favoritos, y que increiblemente es la secuela de este juego, FFX-2. Como pudo pasar eso? quien sabe!
viernes, 5 de marzo de 2010
Final Fantasy X - REVIEW
Publicado por Zephiroth en 21:18 0 comentarios
martes, 2 de marzo de 2010
Final Fantasy XII : Revenant Wings - REVIEW
Continuamos con los reviews de los Final Fantasy que aparecieron en la pasada generacion de consolas en celebracion de que la proxima semana llega a America el tan esperadisimo Final Fantasy XIII, para Ps3 y Xbox 360.
En esta ocasion el review corresponde a la secuela directa de Final Fantasy XII, que toma lugar inmediatamente despues del video del final de dicho juego, cuando Balthier y su sexy compañera Fran van en busca del famoso "Caché of Glabados" (Glabados, como la iglesia de Final Fantasy Tactics de Ps1... espero que hayan captado que estos juegos estan conectados entre si...). El juego en esta ocasion es un RTS con toques de RPG, continuando de esta manera con los cambios que FFXII trajo a la saga. Es un juego extenso con montones de sidequests y peleas especiales, que amaran aquellos que disfruten de la microadministracion de unidades y la creacion de equipamento nuevo en base a los loots obtenidos en batalla.
Graficos.
Fue a partir del 2006 cuando el Nintendo DS empezo a repuntar no solo en la calidad de sus juegos, sino que tambien empezamos a ver una inundacion de juegos con graficos muy buenos, que aunque aun no rivalizan con los de PSP (y obvio no lo haran) han logrado crearse fans debido al esmero que se les pone. Revenant Wings es un poco modesto en este apartado. No piensen mal, los escenarios son bellisimos, los FMV (tiene varios regados por todo el juego) se ven muy bien, y los efectos especiales de los Mist Knacks si logran impresionar.
Entonces cual es el problema? Pues que el tamaño de las pantallas del DS limitan de gran manera el nivel de detalle que se les puede dar a los mas de 40 personajes que veras en pantalla al mismo tiempo, y obviamente las animaciones de ataques y hechizos de dichos personajes, tambien reducen su calidad drasticamente. Aunque si leiste mi review de FFXII, veras que me queje de lo mismo en ese juego tambien, lo que ya parece un "sello de la casa programadora".
Esta bien, se entiende (supongo) que debido a las pantallas el nivel de detalle de las cosas que deberian ser impresionantes (Eschaton de Ultima, Meteor de Exodus, etc) no lo sea. Fuera de eso, el diseño de los monstruos aliados y enemigos es bastante bueno. La enorme cantidad de sprites creados para el juego hara que nunca te aburras de enfrentar a un mismo tipo de enemigo, y los diseños de tus tropas (desde los Cactrots hasta espers avanzadas) estan llenos de detalles.
En fin, graficamente el juego es una combinacion de dos escuelas. Aquella que quiere echar la casa por la ventana, y aquella que cree que menos es mejor. Al final logra crear una buena secuela de FFXII en el nivel de las graficas del que pocos tendran quejas. Eso si, seleccionar a una sola de tus tropas cuando estan amontonadas es un problema, y en un RTS despiadado con la AI como es este juego, eso representa problemas serios. De nuevo, culpen al reducido tamaño de la pantalla tactil.
Sonido.
No te deprimas porque el soundtrack del juego es el mismo que el de FFXII (sip, no hay ni una sola cancion nueva, excepto por el Ending que es un arreglo de la ultima batalla de FFXII), es un soundtrack increible, y Basiscape se preocupo por la calidad del sonido, lo que permite a este juego lucirse con las rolitas del señor Sakimoto CON TODO y orquesta.
No hay mucho que decir de la musica que no haya dicho en el Review de FFXII. El acompañamiento musical es de lo mejor que ha habido en un FF desde siempre.
Gameplay.
Como mencione, el juego es un RTS. Es por capitulos y cada capitulo abre nuevos lugares a donde ir y pelear nuevas batallas. Si eres muy malo en los RTS como yo, te alegrara saber que cada lugar tiene un "guion", que los enemigos seguiran al pie de la letra, asi que si mueres puedes reintentar y probar una nueva estrategia sabiendo como los enemigos reaccionaran ante tus acciones.
Claro, se que para el veterano de los RTS eso es malo. No te preocupes, el juego aun asi ofrece una muy alta dificultad y diferentes tipos de objetivos por mision. A veces te enfrentaras a enemigos que no dejaran de aparecer mientras luchas por llegar a la salida, a veces debes rescatar a alguien, a veces debes infiltrarte en un lugar determinado, y en muchas ocasiones tendras peleas increibles contra jefes despiadados que sin una buena estrategia (amontonarse y atacar no siempre sirve) haran explotar tu trasero.
En fin, la variedad de batallas es mucha y le da un buen giro al juego en el momento en que empiezas a aburrirte de un tipo de reto. Ahora, que tan flexible es el juego para dejarte crear estrategias?
Bien, tu equipo consta de 4 personajes al inicio : Vaan, Penelo, Kytes y Filo, uno de cada tipo de personajes : Melee, Healer, Ranged y Flying. Quitando Healer, los otros tres funcionan de un modo parecido al juego "Piedra, papel, tijeras". Melee es fuerte contra los Ranged y debil contra los voladores (o sea, causa doble daño y recibe la mitad de daño de los Ranged, y lo contrario para los flying), Ranged es fuerte contra los voladores y debil contra Melee y los flying son fuertes contra los Melee y debiles contra los Ranged.
Estos personajes principales (a los que despues se les unira todo el cast del juego anterior) son los lideres de escuadron, y pueden ser equipados con Armas, armaduras y accesorios especiales, tanto elementales como no elementales. Fuego, Tierra, Trueno, Agua. Cada enemigo es suceptible o no a ciertos elementos, pero el daño elemental no se explota al 100 en estas unidades. No, eso dejaselo a las Espers.
Las espers tambien vienen en tipos mencionados anteriormente (M, F, R), pero ademas cada tipo de esper (casi 50 espers estan escondidas en el juego) tiene una afinidad elemental o habilidad especial: Fuego, Tierra, Trueno, Agua, No elemental y Healers. Como balancees tu equipo es cosa tuya. No necesitas que un lider de escuadron sea de un tipo en especifico para llamar espers, lo que le resta dificultad a la situacion, permitiendote armar un equipo a tu preferencia.
Siguiendo con el tema de las espers, estas se encontraran disponibles cuando las liberes de tu "anillo de pactos". Desde el menu, por un costo que pagas en "auracithes" (cristales que se te otorgan al final de una pelea) podras ir desbloqueando nuevos tipos de espers, mas fuertes (lo que implica un mayor costo para invocarlos en una batalla) y con mejores habilidades de soporte y ataque.
Una vez desbloqueada, asignasela a un lider de escuadron antes de una batalla y podras invocar cuantas unidades alcances. Las invocas por unas puertas especiales, y tienes un limite de espers que puedes tener al mismo tiempo. Cada esper toma un tiempo para invocarse asi que piensa bien los movimientos necesarios antes de hacerlos para evitar gastar recursos en vano. Ahora, tambien hay espers especiales y uber poderosas, que tendras que empezar a desbloquear en los ultimos capitulos luego de una sangrienta e injusta batalla (hey! como en FFXII!!). Mateus? si! Ultima? SI!! Bahamut!? SII!! y un invitado especial que tambien parece en la precuela... Todos los summons importantes de la saga FF estan aqui (menos Zeromus y Adramalek, pero quien los va a extrañar?).
En cuanto a las batallas, ya explique como desbloqueas espers, ya explique que debes asignarselas a un lider de escuadron. Normalmente (digo normalmente porque las reglas cambian para cada pelea) inicias con tus lideres (hasta 5) y 2 espers (la que tenga asignada) por unidad. Dependiendo del escenario, encontraras puertas de convocacion o no. Si las encuentras primero debes apoderarte de ellas antes que tu enemigo. Si lo haces correctamente, podras usarlas y tus enemigos no. Ojo, los enemigos y tu siempre pueden ganar otras puertas aunque ya hayan sido reclamadas por el rival.
Puedes dar ordenes individuales a cada unidad, o seleccionar con la pantalla tactil (arrastrando el stylus, como si lo hicieras con un mouse de PC) a un grupo de personajes y dar ordenes en grupo. La pantalla principal normalmente muestra mapas, menus e informacion. Las ordenes no se limitan a atacar y retirarse, pues cada Esper tiene hasta 3 comandos diferentes, desde ataques elementales, hasta buffs (protect, shell, reflect) y debuffs (Slow, Stop, Dispel). Cosa diferente para los lideres de escuadron, que pueden tener hasta 8 habilidades y un Mist Knack (que obtienes al vencer a ciertas esper en batallas), para usar cuando mas te plazca, aunque ten en mente que cada habilidad tiene un periodo de enfriamiento.
Los Gambits aparecen tambien en el juego, pero estan muy reducidos en cuanto a la elasticidad que se te da para programarlos. Basicamente los Gambits en este juego te permiten elegir un comando que tu unidad hara por default sin que des ordenes. Si quieres que tu personaje espamee Holy, adelante. Si se le termina la capacidad para usar el comando en especifico, usara otro, esto para facilitarte la asignacion de ordenes en la pelea.
En batalla puedes ademas recolectar minerales, frutas y demas articulos del escenario, mismos que usaras mas adelante para crear equipamento y armamento nuevo para tus lideres de escuadron. Incluso al momento de crearlos se te da la divertida opcion de que tu les des nombre a tus armas, dando pie a que fluya tu creatividad. O quien no quiere un Hooker's Vest? o una Pole Dancing Sword? GENIAL!!!
Finalmente, cada pelea terminada te otorga experiencia para los lideres de escuadron. Suben de nivel y aprenden nuevas tecnicas, y ganan bonus para sus stats principales. Ademas te daran Auracithe (para liberar mas Espers de tu anillo de pactos) y tus espers, aunque no ganan experiencia en batalla, suben de nivel junto con tus personajes. Aunque no lo toque en el punto anterior, en batalla ganaras Crystal Points conforme pase el tiempo, y esos CP puedes usarlos desde una puerta de convocacion para subir el nivel de un esper en particular en 1, hasta 5 niveles por batalla, mejorando tus posibilidades de ganar.
Historia.
Como vimos al final de FFXII, Balthier envia a Vaan el *spoiler* y una carta donde le dice que encontro algo mas valioso: El Caché of Glabados. Vaan y Penelo van a seguir a Balthier, pues ya se creen unos experimentados Sky Pirates, hacia las ruinas de Glabados. Ahi encuentran una joya y escapan de suerte. Vaan y Penelo pierden su nave que tanto trabajo les costo conseguir. En esa noche una aeronave gigante baja del cielo y se estaciona a las afueras de Rabanastre. Obviamente Vaan, Penelo y sus dos amigos de la infancia Kytes y Filo van a investigar.
Dentro encuentran a algunas personas con alas en su espalda que nunca habian visto. Tambien, detras de ellos va a toda velocidad Ba'Gamnan y sus achichincles, que quieren venganza contra aquellos que los humillaron 1 año atras. Para no hacerla mas larga, Vaan y sus amigos aprenden a invocar espers y la nave los lleva a un conjunto de continentes flotantes sobre Ivalice llamado Lemures, habitado por personas con alas en sus espaldas, los Aegyl.
Conoceran a un Aegyl llamado Llyud, se haran amigos y empezaran a viajar juntos. Conforme viajan un nuevo enemigo para Lemures e Ivalice aparecera, una extraña jueza con alas en su espalda... tendra alguna conexion Archadia? al mismo tiempo, Balthier y Fran parece que estan actuando a favor de esta jueza que esta ocasionando caos en Lemures... que es lo que quieren lograr?pe.jpg)
Conclusion.
La linea de tiempo de Ivalice es muy extensa, con historias que normalmente te ponen a dudar si las entendiste realmente o no. Sus guiones son cautivadoramente complicados y mas de uno nos hemos perdido en sus finas tramas llenas de intriga politica. Este juego es diferente, pues la historia esta mas basada en las relaciones interpersonales de los personajes que ya conocimos en FFXII. Si querias que Ashe y Vaan tuvieran una platica que no terminara en la altanera princesa diciendo "Don't interrupt me Vaan" (como la odie cuando le hablo asi al morro!!!) aqui tendras suficientes de esos momentos.
Amistad, amor, el poder del alma y una historia triste se esconden en este juego que muchos han llamado "lighthearted", pero que en realidad es solo una historia diferente a las demas del mundo de Ivalice. El sentido de un mundo gigantesco se perdio a cambio de mapas bien elaborados con muchos caminos y montones de posibilidades para el combate. La IA si es un poco retadora e inmisericorde pero el juego en si entrega una buena secuela para un buen juego. Ademas es de los mejores RTS en el DS. Definitivamente vale la pena aguantar las muertes innecesarias!
Final Fantasy XII Revenant Wings : 8/10
+Buen sistema de juego
+Mucho por hacer
+Personalizacion de armas!
-Retos adicionales innecesariamente dificiles!
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En la semana siguen los reviews de FFX y FFX-2, el primero de ellos, uno de los FF que menos me gustó, y el segundo, uno de los que mas me ha gustado!
Publicado por Zephiroth en 12:24 0 comentarios
domingo, 28 de febrero de 2010
Final Fantasy XII - REVIEW
Señores! he estado muy alejado del blog, lo se y lo siento! pero la vida de un egresado esta afuera, buscando empleo jajaja. Pero regresare a hacer alguna entrada esporádica (o sea, lanzamientos de juegos importantes de Square Enix y alguna otra compañía no tan importante) cuando el tiempo y el animo lo permita. En este inicio de semana, y de mes, estamos a tan solo 8 (OMG OCHO!!!) dias del lanzamiento oficial en América de Final Fantasy XIII para PS3 y (desafortunadamente) "crapbox 360".







Publicado por Zephiroth en 23:01 8 comentarios
lunes, 8 de febrero de 2010
Kingdom Hearts : CODED - HISTORIA

Bien, el trailer es basicamente la historia del juego. Sucede (MUCHA ATENCION) entre el final de Kingdom Hearts 2 (cuando Riku y Sora por fin vuelven a las islas) Y la escena donde Kairi llega con el mensaje del Rey. Me sigues? No? pues no importa. sigamos.
El rey y los demas ya estan en el castillo Disney. Jiminy revisa sus diarios de las dos aventuras que vivio con Sora y los demas. El sabe que uno de ellos se borro de forma misteriosa (pista: Namine Did it, en Castle Oblivion, recuerdan?) pero sabe que cumplieron su mision pues solo quedo una linea de ese diario : "Thank Namine" (Agradecer a Namine). Al hojear el diario, se da cuenta que en la ultima pagina hay un mensaje que el no escribio: "Tenemos que regresar para liberarlos de su tormento".








Con esto termina el juego, uno un poquito subestimado. Se rumora como ya mencione, un port para America (es absurdo que no lo saquen aqui, pues es una parte importante en la historia) y la secuela, que lleva como nombre clave "Reconect : Kingdom Hearts". Como Nomura va a traer de vuelta a Xion y a los demas, o en que sentido se dijo, aun no lo podemos saber, Solo queda esperar noticias de Birth by Sleep, probablemente a mediados del año. Espero les haya gustado este resumen de la historia!
Publicado por Zephiroth en 12:48 0 comentarios
Etiquetas: Feature
miércoles, 3 de febrero de 2010
Tatsunoko VS CAPCOM : Ultimate AllStars - REVIEW
El primero de muchos juegos exclusivos y ampliamente esperados por los dueños de un Wii llego la semana pasada (el 26 de enero) junto con No More Heroes 2 : Desperate Struggle. Dificil eleccion si solo puedes adquirir uno. Yo, a pesar de no ser fanatico de los fighters (ademas de Smash Bros que en realidad no es un juego de peleas) elegi Tatsunoko VS Capcom, debido a los buenos comentarios que lei de el las pasadas semanas en varios sitios especializados. Y definitivamente no me arrepiento por haber dejado colgado a Travis Touchdown un par de semanas! veamos porque pienso que Tatsunoko VS Capcom es uno de los juegos obligados para el Wii este año.






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Publicado por Zephiroth en 19:28 0 comentarios
